Siberuzayda Mimarlık

Yayın tarihi: 04.08.2006
SİBERUZAYDA MİMARLIK

Siberuzayda Mimarlık

Sanal Dünyada Gerçek Mimarlar

AHMET ÖNDER

 

Okyanuslara yelken açmak için donanımlı bir tekneye, kaliteli denizcilere ve nereye gittiğini bilen bir kaptana duyulan ihtiyaç hiç değişmedi. Belki de bu yüzden hala sığ sularda, kıyıyı gözden kaybetmeden zaten gidilmiş, dolaşılmış, keşfedilmiş sularda dolaşmakta mimarlık. Donanımsız tekneleriyle okyanuslara açılmaya çalışanların enkazları gözümüzü korkuttuğu için olsa gerek, mimar kimliğimizle yeni ufuklara açılmak için biraz ürkek, biraz mesafeli, biraz beceriksiziz. Bu noktada akla gelen ilk sorular “Gidilebilecek yeni bir yer var mı?” ve eğer varsa “Bu yerde ve yolculukta mimarlara ihtiyaç var mı?”

 

Tanımlar genellikle mevcut duruma isim koyma gereksiniminden doğar. Kimi zaman ise salt isim koyma eylemi kendi gerçekliğini yaratır. Bu gözle bakılınca geleneksel mekan, uzam, uzay, mimarlık kavramlarının önlerindeki siber, sanal, sayısal gibi sıfatların gidilebilecek yeni yerleri gösterdiğini söylemek olası.

 

“Günümüzde hızla büyüyen sayısal pazar her ne kadar bazıları tarafından mimarlık mesleğinin dışında görülse de aslında mimarlığın önündeki yeni, büyüyen ve gelişen açılımı temsil etmekte. Sayısal ortamlar, inşa edilmiş fiziksel çevrenin yerini alma iddiasında olmaktan çok onun tamamlayıcısı ve mesleğin önünü açıcı bir potansiyeli barındırmakta. Mimarların, tasarımlarında sayısal ortamları araç olarak kullanmakta fark edilir bir öncü tavrı varken, bu konunun geliştirilmesinde düşünsel ve fiziksel olarak yer almaması şaşırtıcı. Bunun nedeni temel olarak sayısal ortamların gerçek dünyanın tasarımcıları tarafından sadece sanal bir atölye ya da elektronik bir çizim masası olarak görülmesinde yatıyor gibi. Bu öngörü eksikliği sayısal dünyanın gereksinim duyduğu olası mimari hizmet potansiyelini kaybetmekle sonuçlanabilir.”

 

Bu yazı, mimarlığın önündeki bu olası yeni açılımları anlatmaktan çok, anlamaya ve hissetmeye yönelik bir çabanın ürünü. Başlangıç noktası ise kaçınılmaz olarak bu görece yeni tanım ve kavramları anlamak.

 

Sayısal ortamlar ortaya çıktıklarından beri yapısal değişikliklere uğramakta. İlk olarak, tek boyutlu, yazıya dayalı arabirimler yerlerini, iki boyutlu, görsel, grafik tabanlı uygulamalara bıraktı ve giderek bugünlerde sanal gerçeklik uygulamalarıyla birlikte üç boyutlu, eşzamanlı, etkileşimli bir ortama dönüşmekte. Bu farklı sayısal ortam tanımlarının en üstünde ise siberuzay kavramı yer almakta. Siberuzay kavramının temelinde Yunanca kybernan (yönetmek, kontrol etmek) kelimesi ve Norbert Wiener’in Sibernetik (1948) adlı kitabında ortaya koyduğu makinalar ve canlılardaki iletişim ve kontrol mekanizmalarını inceleyen karşılaştırmalı bir bilim tanımı yatar. William Gibson’un kült bilimkurgu romanı Neuromancer (1984) da ilk defa kullandığı siberuzay modelinde bilgisayarlar insanların beynine doğrudan bağlanırken, bugün bilgisayar ağları ve telefon, uydu, kablo gibi telekomünikasyon teknolojileriyle erişimin sağlandığı  bu “n” boyutlu sayısal ortam siberuzay olarak adlandırır. İnternet tek başına siberuzay tanımını karşılamaz oysa siberuzay internet teknolojisi ile erişilebilir olan tüm içeriği de kapsar.

 

Elimizdeki sınırları çok da belli olmayan (belki de hiç olmayan) bu yeni mekan, adını siber, sayısal, sanal ne koyarsanız koyun, mimarlık mesleği söz konusuysa, kendi pratiğini gerçekleştirmek için bilgisayar tabanlı, elektronik, yapay bir ortamdan başka bir şey değil.

 

Mimarlığın kendi pratiğini gerçekleştirmesi için sayısal ortama iki temel farklı bakış açısından söz edilebilir. Birinci olarak sayısal ortam, fiziksel gerçeklikteki mimari ürünlerin geliştirilmesi ve denenmesi için bir atölyedir. Bu bakış açısına göre sayısal ortam, fiziksel dünyanın kurallarına ve yasalarına uyar ve fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışan bir deney platformu sunar. Diğer bir bakış açısı ise bu sayısal ortamı başlı başına kendi gerçekliği olan ve bu yönüyle fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışmayan bir dünya olarak ele alır. Mimarlık için sayısal ortam birinci bakış açısına göre bir araçken, ikincisinde sadece bir araç değil, pratiğin gerçekleştirileceği çevrenin de ta kendisidir. İşte bu çevrede ve bu çevre için yapılacak mimarlık pratiğini sayısal mimarlık olarak adlandırabiliriz. “Enformasyon uzayına insanı yerleştirmek mimari bir problemdir ama bunun da ötesinde, siberuzayın kendine ait bir mimarisi vardır ve dahası mimariyi barındırır. Tekrar edersek: Siberuzay mimarlıktır, siberuzayın bir mimarisi vardır ve siberuzay mimariyi barındırır.”

 

Çok kullanıcılı yazı tabanlı uygulamaları (MUD ve MOO’lar), bunların grafik arabirimli görselleştirilmiş hallerini (HABITAT), hiperbağları, hipermetinleri ve WWW protokolleriyle internetin grafik kullanıcı arabirimlerini siberuzayın mimarisinin ilk örnekleri olarak tanımlamak ilk başta yadırgatıcı gelebilir.Burada söz ettiğimiz mimariyi alıştığımız  terimlerle tanımlamak zor ama bir web sayfasını mimari bir mekan olarak ele alıp incelemek siberuzayın mimarisini anlamak için yararlı bir çalışma olacaktır. İster görsel ister yazısal olsun hiperbağlar burada başka odalara hatta evlere açılan kapılar olarak karşımıza çıkmakta. Ama mekanlar arası ilişkilerde mekanların komşuluklarının ya da aralarındaki mesafenin artık hiç bir önemi yok çünkü komşuluklar kapılarla sağlanıp, bitirilebiliyor.Mekanlar arası hiyerarşi yok çünkü kullanıcının nereye hangi kapıdan gireceğini kestiremiyorsunuz. Mekanların görünümlerin fazla bir önemi yok çünkü o görünümü her an değiştirebiliyorsunuz, kullanıcılarının değiştirmesine olanak verebiliyorsunuz ya da ziyaretçinizin o görüntüyü görebilmek için uygun donanıma sahip olup olmadığını bilemiyorsunuz. Kısacası inşa ettiğiniz mekan ya da web sayfası aslında tek ve değişmez değil. Daha da ötesi olmak zorunda da değil. Bu da bugüne kadar inşa edilmiş yapılar arasında en dinamik ve doğrusal olmayan bir mekansal organizasyonu örgütleme sorunuyla mimarı karşı karşıya bırakıyor.

 

İnternetin yetenekleri iki boyutlu veri aktarımıyla sınırlı değil. Etkileşimli, eşzamanlı üç boyutlu çevreler sanal dünyalar olarak yaratılıp paylaşılmakta. Bunların ilk örnekleri hiperbağları olmayan üç boyutlu bir sohbet odası niteliğindeyken günümüzde hiperbağ teknolojileri VRML gibi üç boyutlu modelleme dilleriyle bütünleşik olarak kullanılarak sanal gerçeklik uygulamalarının İnternet aracılığıyla kullanımına olanak sağlamakta. Sanal gerçeklikte kullanıcının içine girdiği mekanda, çeşitli arabirimler aracılığıyla etkileşime girebilmesi ve duyularının yapay olarak uyarılabilmesi siberuzayda mimarlığın bir başka gelişim alanı. Her ne kadar sanal gerçeklik olarak adlandırılsa da sanal olması bir tarafa taklit etmesi gereken bir gerçeklik de öncelikli olarak yok. Evet mimarlık sanal gerçeklik uygulamalarının içinde yer alması beklenen en ümit verici alan ama ne tasarladığımız mekanda mimari yürüyüşlerle bir sunuş aracı olarak, ne de gerçek hayatta inşa edip test etmenin ya çok pahalı ya da tehlikeli olabileceği tasarımları sınamanın bir aracı olarak kalmalı bu uygulama. Çünkü bu uygulamalar her ne kadar sanal gerçeklik iddiasında olsa da bugünkü teknolojimizle “-mış gibi”nin ötesine gidebilecek gibi gözükmemekte. Oysa bu teknolojinin kendi gerçekliği içersinde barındırdığı ve mimarlığın mevcut sınırlarının çok ötesinde potansiyel olanakları ve uygulama alanları olabilir.

 

Kimi mimari tasarımların gerçekleştirilmesini olanaksız kılan fiziksel, teknolojik ve ekonomik limitleri ortadan kaldırırsak olanaksız bir mimarlıktan söz etmek anlamsızlaşır. Fiziksel dünyada mimari mekan tasarımı, kendisini sınırlandıran çevresel faktörler, fonksiyon, arazi koşulları, yapım süreleri, maliyet, imar kanunları vb. etkenlerle biçimlenir ve hareketin duyularda yol açtığı değişikliklerle algılanır.Siberuzayda inşa edilmiş bir yapının ise ne bu etkenlerle biçimlenmeye ne de statik olmaya ihtiyacı vardır. Bu da bize ancak rüyalarımızda deneyimlediğimiz ve sınırlarını ancak mimarının hayalgücünün çizdiği bir mekan kavramının kapılarını aralar. Siberuzayda nesnelerin kütlesi ve yerçekimi sanal olarak yaratılmadığı sürece yoktur. Sanal nesneler maddesiz maddelerden oluştuğu için mekanın sınırları, dokuları, renkleri sürekli değişebilir… Yağmur, güneş, rüzgar hiçbir şey yaratılmadığı sürece yoktur. Kartezyen uzayın sınırlarına da bağlı olmak zorunda değildir. “n” boyutlu uzaya ait bir yapı olabilir. Algılama kullanıcı hareketiyle de sınırlı değildir. Bütün yapı sürekli bir devinim içersinde olabilir. Gerçek ve sibergerçek uzay arasındaki temel fark hareket ve zaman nosyonlarında yatar. Fiziksel uzayda bir yerden bir yere gitmek sıralı bir eylemken siberuzayda eşzamanlı olarak gerçekleşebilir ve duyumlanabilir. Siberuzayda uçarak dolaşabilirsiniz. Bu da zemin tavan, alt, üst gibi kavramları ortadan kaldırır. Duyu organlarınız değişebilir, bir yemeği gördüğünüzde tadını alabilir, sesi duyduğunuzda kaynağını görebilirsiniz. Siberuzaydaki mekanın bir kullanıcısı olarak kendinizi tamamen baştan yaratabilir hatta insan formunda dahi olmayabilirsiniz. Tüm bunların gerçekleşebilmesi için tek ihtiyaç da bilgisayar ortamında yaratılmış bir mekan ve bunun algılanmasına olanak sağlayacak uygun arabirimler. “Sadece bilgisayar ortamında varolabilecek tamamen farklı bir çevre içindeki Marcos Novak’ın “avatarchitecture” olarak adlandırdığı bu yeni mimarlık formu büyük olasılıkla sayısal ve soyut mimarlığın en uç örneği.”

 

“Sıvı mimarlık adını koyduğu işlerinde Marcos Novak fiziksel dünyanın sınırlarını sorgular. Ama soyut ve sıradışı formları genellikle dikkat dağıtıcı ve yön kaybettirici olarak değerlendirilir. On-line etkileşim için bir fon olmaktan çok, kendisi bir odak noktası olur.” Belki siberuzayda fiziksel dünyanın sınırlandırmaları ve koşulları yok ama kendi sınırlandırmaları ve koşulları var. “Siberuzay yaratılmalı, o keşfedilemez. Siberuzay bir ‘inşa edilmesi gerekli coğrafya’dır.” Bu coğrafyada da kaçınılmaz olarak sayısal mimarlığın potansiyel kullanıcılarının kendisini kaybetmeden algılayabileceği, gerçek dünyada olduğu gibi kullanabileceği, birbiriyle etkileşime girebileceği anlamlı fonksiyonları barındıran mekanlar olmak zorunda. “Bu fonksiyonlar olmadan kendi dünyasında varolan birer heykel olur sayısal mekanlar.”

 

Siberuzayın bu uç örnekleriyle yeni mekan deneyimleri yaratabileceği açık. Sorun böyle bir mekan deneyimine neden ve kimin gereksinim duyacağı. Potansiyel olarak bütün İnternet kullanıcıları siberuzaydaki mimarlığın müşterileridir. Kabaca ele alacak olursak müzeler, galeriler, kütüphaneler, bankalar, ofisler, alışveriş merkezleri, okullar, üniversiteler, sinemalar ve tiyatrolar gerçek dünyadan siberuzaya transfer edilebilecek geleneksel yapı tipleri olarak karşımıza çıkar. Bu geleneksel mekanların üç boyutlu simülasyonları bilgisayarların daha etkin ve kolay kullanımı olanaklı kılabilir eğer amaç buysa. Ama gerçek bir kütüphaneye gitmek varken neden mükemmel bir şekilde her ayrıntısıyla görselleştirilmiş dahi olsa sanal bir kütüphaneyi ziyaret etmek isteyelim. Bu istek tabii ki siberuzayda mesafe kavramının olmaması ve sırf bir kitap için günümüzün önemli bir kısmını kütüphanede geçirmekle harcamamak olarak açıklanabilir. Ama ya daha önemlisi önünde durup açtığımız kitap mecazi anlamda değil de gerçek anlamda başka bir dünyaya açılan bir kapı olursa… Elinize aldığınız kitap içindeki resimler aracılığıyla sizi örneğin Villa La Roche’a ulaştırıp dolaşmanıza olanak sağlarsa… Bu model hiperbağ teknolojisinin başka bir şekilde görselleştirmekten öte bir şey değil ama fiziksel dünyada olanaksız olan bir deneyimi olanaklı kılmakta. Siberuzaydaki mekanlardaki sanal nesneler de gerçek dünyadaki yansımalarından farklı olacaktır. Siberuzayda kitap, film, resim kendi ayrı gerçekliğini yaratacaktır ama mekansal ve nesnesel metaforlara bilgisayar sistemlerine yabancı kullanıcıların kendilerini yönlendirmelerini kolaylaştıracağı için ihtiyaç olacaktır. Bu nedenle gerçek dünya analojileri siberuzaydaki mimarlığın en azından başlangıçta çıkış noktası olacaktır. Hala bu mekanları tecrübe edecek kişiler “Yapay Zeka”lar değil de insanlar olduğu sürece, sanal mekanların başarısında da fiziksel dünyanın mimari metaforları geçerli olmak zorunda gözüküyor. Bu bakış açısıyla sanal dünyada da yönlenme, hareket, geçiş, kabuk ve ölçek gibi fiziksel mimari nosyonlar yer almalı.

 

Daha ötesinde neler olabileceğini öngörmek gerekirse, sınırların hiçbir şekilde olmadığı bir ortamda tasarım sürecini kestirebilmek kolay değil. Büyük olasılıkla siberuzayda her tasarım gerçek anlamda kendi sıfır noktasından başladığı için kendi koşullarını yaratarak gelişecektir. Koşul yaratma süreci tasarım sürecinin bir parçası olacaktır. Kendi varoluşsal dayanağını ve stratejilerini yaratan tasarım ancak bu noktadan sonra şekillenmeye başlayabilecektir. Gerçek dünyadan tasarım stratejileri ithal etmek işe yaramayacaktır. Örneğin: “Siberuzaya rastgele uyarlanmış dekonstrüktivist bir stratejinin hiçbir anlamı yoktur. Araziye ve yerçekimine karşı koyan bir yaklaşım bunların ikisinden de yoksun bir ortamda gereksizdir.”

 

Siberuzaydaki mimarlık pratiğinde kısa vadeli pazarlara bakacak olursak oyun ve eğlence pazarı devasa boyutuyla mimarlar için en büyük potansiyeli barındırmakta. Bilgisayar oyunlarında sayısal mimarlık, ya gerçek bir çevrenin simülasyonu olarak ya da daha önce inşa edilmiş hiçbir şeye benzemeyen orijinal bir dünya tanımıyla karşımıza çıkar. Hatta Doom, Quake gibi oyunlarda oyuncunun bu dünyaya yeni mekanlar eklemesine olanak vererek kendi dünyasını geliştirmesini sağlar. Doom’un üç boyutlu oyunlar için bir kilometre taşı olması gibi, Adventure ve RPG oyunları uzun bir süredir varolmasına rağmen Virgin’in 1993’te çıkardığı 7th Guest adlı oyunu fotogerçekçi mekanları ve gerçek aktörleriyle bu oyunlarda yeni bir dönemi başlattı. Bu dönemi Cyan’ın Myst ve Riven adlı oyunları geliştirdi.Siberuzaydaki olası mekan, zaman ve uzam kavramlarını çok başarılı bir senaryoyla kurgulayan bu oyunlarda yaratılan kültür kendi dünyasını yazarak oluşturur ve daha önce örneklenen kitap tanımına benzer şekilde bu kitaplar aracılığıyla yarattıkları dünyalar arası geçişler sağlanır. Bu oyunlardan özellikle Riven’ın önemi sadece bu kurguya ve son derece incelikle yaratılmış mekanlara sahip olmasında değil o güne kadar oyunlarda sorunları çözerek ilerlediğiniz doğrusal yapıyı kırmasında yatar. Bu özgür dolaşım da oyunda yaratılan fantezi dünyanın gerçekliğini arttırır. Maxis firmasının SimCity oyunu ve ardılları ise belki de tüm bu oyunlar arasında bir şehir yaratma oyunu olarak mimarların desteğinden en çok yararlanılan oyun. Bu oyunların hiçbiri aslında gerçek birer üç boyutlu dünya simülasyonu değil ama oyunların hepsinin sonunda sanal gerçeklik platformuna taşınacağını görmek de zor değil. Oyun üreticilerinin de mimarların eğitimleri gereği sahip oldukları tasarım, üç boyutlu görselleştirme, modelleme, canlandırma, organizasyon, planlama yeteneklerine ve yaratıcılıklarına gereksinim duymaları kaçınılmaz gibi bu durumda.

 

Siberuzayın mimarları ve tasarımcıları ne kısa vadeli pazar öngörülerinde ne de uzun vadeli siberuzay yapılanmasında tek alternatif gibi gözükmüyor bu görevleri üstlenebilmek için. Bugünkü duruma bakılırsa mimarların gelecekteki bu sayısal pazarda yerini alabilmesi için yeni roller üstlenmesi ve kendini buna göre düşünsel ve fiziksel olarak donatması gerekiyor.

 

“Siberuzayda sürekli bir planlama ve organizasyon gerekeceği için barındırdığı strüktürler de tasarıma ihtiyaç duyacaktır. Bu strüktürleri tasarlayan, gerçek mimarlık eğitiminin yanısıra, grafik ile soyut tasarımda bilgisayar ve strüktürün karşılığı olarak programlama eğitimi almış kişiler ise siberuzay mimarları olarak adlandırılacaktır.”

 

“Bu da geleneksel anlamdaki mimarlık kavramını nasıl yeniden bu bağlamda tanımlayabiliriz; bu konuda mimarlık okullarının ve eğitimcilerinin rolü nedir; geleneksel mimarlarla sayısal mimarlar arasındaki potansiyel fark ne olabilir sorularını gündeme getiriyor.”

 

Mimarlığın bu yeni uygulama alanında belki disiplinler arası bir meslek olma özelliği değişmeyecek ama artık sayısal mimarların birlikte çalıştığı kişiler inşaat, elektrik ve makine mühendisleri gibi mühendisler değil de bilgisayar mühendisleri, matematikçiler ve IT uzmanları olacak... Siberuzayın mimarları da bu kişilerle aynı dili konuşabilecek donanıma ihtiyaç duyacak. Konuşulacak dil aslında çok basit 0 ve 1’lerden oluşuyor. Ama sadece bu iki yapı bileşeni, olabilecek en karmaşık ve sınırsız yapıyı, “siberuzay”ı oluşturuyor.

Mimarlık ve Sanallık » Konu Başlıkları

© 2019 Tüm hakları saklıdır.
Matbaacılar Sitesi No:115 Bağcılar, İstanbul
iletişim
Boyut Pedia Kategoriler