Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların Tasarımı

Yayın tarihi: 04.08.2006
Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların Tasarımı

Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların Tasarımı

CAN BAYKAN

 

Tasarım mimarinin ana etkinliğidir. Tasarlamak birşeyin kendisini değil, gösterimini yapmak demek. Bazı dillerde de tasarım demek olan design kelimesi, Latince de signare den geliyor; anlamı göstermek, işaret etmek.

 

Tasarlanan objenin gösterimi, çizim, maket gibi iki veya üç boyutlu modellerle olabildiği gibi, artık bilgisayarda da modellenebiliyor. Sanal, gerçek olmadığı halde etkisi veya gücü gerçekmiş gibi olan diye tariflenebilir. Sanal, bilgisayar ortamında modellenmiş; sanal mimarlık, bilgisayar ortamında sunulan mimarlık anlamında kullanılıyor.

 

Sanallık ve mimarlık konularına baktığımızda sadece bilgiyasar ortamında sunulan tasarımlardan bahsetmiyoruz. Eskiden fiziksel mekanlarda yer alan eğitim, konferans, sosyal ilişkiler gibi bir çok etkinlik artık bilgisayar ortamında yapılıyor. Geleneksel olarak bu etkinliklerin yer aldığı fiziksel çevreleri tasarlayan mimarlığın sanal ortamın tasarımına da katkısı olabilir.

 

MODELLER

Tasarım var olmayan bir objenin modellenmesi demek olduğuna göre kullanılan modelleme yöntemleri çok önemli.  Mimaride sadece tasarlanmış yapılar var.

 

Mimarlıkta kullanılan çizim ve maketler ikonik modeller olarak sınıflanır. İkonik modeller gösterilmek istenen bir özelligi ayni özelligi kullanarak gösterir. Örneğin maketteki dolu ve boş yüzeyler binadaki kapalı ve açık yüzeyleri gösterir. Çizimdeki çizgiler binadaki çizgileri gösterir. Sonuçta model gösterdiği şeye benzer fakat ölçek farklı olur. Fotoğraf da ikonik modeldir.

 

Bir haritada üçüncü boyutu göstermek için renk kullandığımızda bir özelliği baska bir özellik göstermek için kullanmış oluruz. Böyle modellere analog model diyoruz. Zamana karşı fiyatların değişimini gösteren bir grafik analog modeldir. Aynı ilişkiyi matematik formülle ifade ettiğimiz zaman sembolik model kurmuş oluyoruz. Sembolik modeller en soyut ve manipule edilmesi en kolay olanidir (Ackoff).

 

Bilgisayar modelleri semboliktir. Örneğin bina modellemek için kullandığımız üç boyutlu geometrik modeller, Kartezyen uzayda koordinatlari verilerek tariflenen noktalar kümesi, noktaları birleştiren çizgiler, çizgilerin oluşturduğu yüzeyler ve yüzeylerin tanımladığı katı cisimleri belirten ilişkilerden oluşur. Değişik soyutlama düzeylerinde, model 0 ve 1 ler,veya sayılar ve ilişkilerden oluşur.

 

Bilgisayar modeli data ve data üzerinde yapılabilecek operasyonlardan oluşur. Model üzerinde yapılan işlemler: yeni noktalar, çizgiler, yüzeyler, katı cisimler yaratmak, yerlerini değiştirmek, veya Boolean işlemler yapmaktır.

 

Bilgisayar modelleriyle herhangi bir etkileşime girmek için arayüzleri kullanırız. Arayüzü bilgisayarın hafızasındaki modeli kullanıcıya çıktı olarak veren ekran, yazıcı, plotter, hatta üc boyutlu çıktı verebilen araçlar. Bilgi girişi için klavye, dijitalleştirici (digitizer), mouse, tarayıcı, dijital fotoğraf makinesi gibi araçlar kullanılıyor. Bilgisayar programı, arayüzü kullanarak sembolik modeli fotogerçeklik düzeyinde realist ikonik modele dönüştürerek sunar. Bilgisayarla etkileşim gerçek zamanda ve tabii hareketlerle olursa, ve bilgisayarın çıktısı gerçeğe yakınsa, neredeyse gerçekmis hissini yaratabilir. Bu konuda bilgisayar oyunları çok gelişmiştir. Sanal gerçeklik sembolik model ve ikonik arayüzünün yarattığı neredeyse gerçeklik duygusudur.

 

Bilgisayar ortamında modellenen tasarımlar sadece görüntü olarak değil analiz programları tarafindan da kullanılabilir. Doluluk ve boşlukları gösteren bir maketi yapının gölge ve ışık durumunu analiz etmek için kullanabiliriz, fakat bu oldukça zor olur. AutoCad, 3DStudio ve FormZ gibi programlar aynı analizi yılın her günü ve her saat için hemen gösterebilir. Bilgisayarda modellenen yapıları maliyet, fizibilite, ısı, enerji, doğal ve yapay aydınlatma veya akustik açıdan değerlendirmeye ve mekandaki dolaşımın simülasyonuna olanak sağlayan programlardan bahsedebiliriz. Bu programlar baska bir disipline ait özel bilgiyi tasarımcının kullanabileceği, ve kontrolü kendisinde olarak başka disiplinlerin kriterlerini de göz önüne alan entegre tasarımlar geliştirmesine olanak verir.

 

Örnek olarak birçok disiplini kapsayan Ecotect programını gösterebiliriz. Bu programın kapsadığı alanlar: gölgeleme, pencerelerde güneş kontrolü gereklerini hesaplama, doğal ve yapay ışıklandırma, rüzgar, ısı konforu, akustik tepki gibi değişkenlerdir. Sadece nicel değil nitel değerlendirme için de destek verir; örneğin ışıklandırma kalitesi hakkında. Eskiden sadece sezgisel olarak yaklaşılan ve kalitatif olarak değerlendirilen kamusal mekanlarda ve binalarda dolaşım konusu artık %75-80 hassaslıkla simule edilebiliyor (Space Syntax “http://www.spacesyntax.com”). Bu programlar yayaların sadece başlangıç ve varış noktalarını değil, alış veriş, bekleme, yemek yeme gibi informel davranışları da göz önüne alabiliyor. Modellenen yapı hakkındaki değer yargıları analiz sonuçlarına dayanarak daha sağlıklı yapılabilir. Değer yargıları yapıdan en çok etkilenenler olan kullanıcılar tarafından yapılmalı.Kullanıcıların yapıyı anlaması bilgisayarla modelleme sayesinde kolaylaşabilir.

 

Sanal mimarlık tasarımcılara başka türlü ulaşamayacakları dünyaları algılama olanağı da sağlayabilir.Tehlikeli, uzak veya fiziksel olmayan mekanlar olabileceği gibi, tekerlekli sandalyede gezmek veya görme özürlü olmak gibi özel gereksinimleri de simule ederek mekanı onların ihtiyaçları ve algılama şekliyle anlamamıza yardımcı olur.

 

Bu sanal modellerin yanında bir de fonksiyonel sanal modeller var. Bunlar başka bir nesnenin modeli değil, model olarak işe yaradıklari için var. Örneğin, internette bir kütüphane sayfasına girip aradığımız kitabi okumamıza imkan veren programlar dizisi.

 

FONKSİYONEL SANAL MİMARLIK

Eskiden fiziksel mekanda gerçeklestirebildiğimiz bir çok etkinlik artık fiziksel mekanlardan siberuzaya taşınıyor. Siberuzay internet teknolojisi ile erişilebilen tüm içerik olarak tariflenebilir. Siberuzayda gerçekleşen banka, alış-veriş, eğitim, konferans, sosyal ilişkiler (chat rooms), kütüphane, çalışma hayatı gibi etkinlikler fonksiyonel sanal modellerle varoluyor. Bu işlevlerin gerçekleştiği sanal yerlere fonksiyonel sanal mekanlar diyebiliriz. Fonksiyonel sanal mekanlar arasına Dungeons and Dragons gibi bilgisayar oyunlarını katabiliriz. Bu yerlerin mekan olarak algılanması veya mekan benzetmesi kullanılarak modellenmesi gerekmez. Çoğu sadece bilgisayar ekranında yazı girdi-çıktısı gösteren bir pencere olarak işlev yapabilir. Siberuzay ve uzay/mekan benzetmesi bu yerleri üç boyutlu mimari mekanlar, binalar, şehirler olarak göstermek. Siberuzaydaki yerler için mekan benzetmesi kullanmanin nedenleri mekanin temel zihinsel kategorilerden biri olması. Mekan benzetmesi siberuzaydaki soyut ilişkileri vs. anlamamıza yardım edebilir.

 

Sanal gerçeklik, dolaşım (navigasyon) bilgi bulma, iletişim ve etkileşim gibi etkinliklere olanak sağlar.Mimari, işlevlere yer sağlayan ve anlam ifade eden formlar tasarlayan disiplin olarak, sanal mekanların tasarımını etkileyebilir.

 

Sanal ve fiziksel uzay farklı. Siberuzayda yerçekimi, sürtünme gibi fiziksel kısıtlar yok, ölçek yok.Siberuzayda çok boyutlu, zaman kesintili ve yavaslatılıp hızlandırılabilir. Onun için siberuzayın tasarlanmasında işlevsellik ve anlam ön planda.

 

Sanal mekanların tasarlanmasında kullanılabilecek mimarlık teorileri ve yöntemleri arasında Piaget’in mekan algılamasiyle ilgili kavramları ve Lynch’in büyük olçekteki mekanları algılamaya yarayan, ve öznel mekansal deneyimde algılanan kategoriler olan yer, iz, alan ve eşik kavramları kullanılabilir.

 

Etkinlik odakları, başlama ve varış noktaları, “yer”; başlama ve varış noktaları, takip edilecek yer ve olaylar, “iz”; yer ve izlerin üzerinde figür tariflediği farklılaşmamış bölgeler, “alan”; yukaridaki üç elemanın birleşme noktaları, “eşiktir”.

 

Lynch mekan tarifleyen yüzeyler ve üç boyutlu objeleri, sınır olarak adlandırır. Bu yaklaşımda referans noktası, nirengi olarak kullanılan objeler kullanıcıya anlam iletme rolünü üstlenir. Siberuzayda bir yerden diğerine kapılar ve uzak yerler arasında hareketi sağlayan özel geçişlerle (portal) ulaşılabilir.Sanal mekanların içi ve dışı belirgin olmalı. Formlar, fiziksel kısıt olmadığı için soyut, gereksiz detaylardan arınmış ve sadece anlam belirtmek üzere tasarlanmış olmalı (Bridges & Charitos, 1997). Büyük ölçekli grafik sanal çevreler yaratmak için amatörlerin de kullanabileceği WayMaker programı yukarıda tariflenen kavramları kullanır. Sanal mekanlar tarif etmekte VRML, Active Worlds ve ICT programları kullanılabilir.

 

Bilgisayar teknolojisi ve internetin bir rolü de öğrenme ortamı olması. Maher ve diğerlerinin (1999) sanal kampus calışması bu ortamın mimari analoji kullanarak nasıl tasarlanabileceğini gösterir. Sanal kampus, ders notları ve ödevleri gösteren web sayfaları olabileceği gibi, öğrencilerin ders materyaline ulaşabilecekleri ve öğretim elemanları ve diğer öğrencilerle etkileşime girebilecekleri üç boyutlu sanal mekanlardan oluşan bir çevre de olabilir. Bu sanal çevre ofis veya sınıf gibi mekansal benzetmeler kullanarak tasarlamaya karar verilmiş.  Esin kaynağı, MUD gibi çok kişinin katılabildiği oyunlardan türemiş MUVE (Multi User Virtual Environments) programı. MUVE oda ve kapılardan oluşuyor. Bir odaya giren, odanın tarifini, kapılarını ve odadaki diğer kullanıcıları görür. Bir kullanıcının yazdıkları aynı odadaki diğer kullanıcıların ekranında görünür. Mekanlar arasında geçiş kapılardan, mekan ismi veya kullanıcı ismi vererek onun bulunduğu mekana götüren komutlarla olur.

 

Sanal mekanlarda iletişimin bir yönteme bağlanması fiziksel mekanlarda olduğundan da önemlidir.Sanal sınıfta vücut pozisyonu olmadığı için yüzünü dönerek dikkat etmek, olayları izlemek gibi bir imkan yok. Çözüm olarak sanal sınıflar kimin hangi sırayla konuşabileceğini moderatörün kontrol ettiği konferans mekanları gibi tasarlanıyor. Böylece herkesin aynı anda veya kendi arasında konuşması engelleniyor. Seminer odası olarak tasarlanan sanal mekanlarda öğrenciler birkaç sanal masa etrafında oturur. Aynı masada oturanlar birbirlerinin yazdıklarını görür. Odada ayakta olanların yazdıklarını tüm odadakiler görebilir.

 

Sydney üniversitesi sanal kampusuna web sayfasından veya telnet programı kullanarak girilebilir. Sanal kampusta öğrenci, eğitimcive idareciler arasında iletişim, ders notlarına ve bölüm servislerine erişim ve kişilerin birbirine “rastlamasına” olanak veren bir merkezi kampus çevresi var. Bu sanal çevrenin yaratılması tip odalar, katılımcılar ve objeler yaratmakla başladı. Her eğitmen bu tipleri kullanarak ve değiştirerek kendi ofisini ve sınıfını kurdu. Öğrenciler de kendi sanal gösterimlerini ve ofislerini kurdular. Kampusun genel organizasyonu merkezi bir mekan ve oradan geçilebilen odalar şeklinde.Odalar işlevlerine göre sınıf, ofis, kütüphane vs. olarak guruplanmış. Geometrik topoloji değil işlevsel topoloji var.

 

Sanal yerlerin tasarımı için değişik metaforlar kullanılabilir. Her metaforun kendi mantığı var.  Bir yere oda dediğimiz zaman görsel ve işitsel mahremiyet sağlaması, kapılardan geçerek girilebilmesi ve girenlerin kontrol edilebilmesi beklentisini doğuruyor.

 

Anders (1999) ilerde tüm mimari projelerin sanal mekanlar olarak tasarlanacağını, fiziksel mekanlara dönüştürülecek ve sanal olarak kalacak kısımlara daha sonra karar verileceğini öngörüyor. Bir organizasyonun ihtiyaçlarına cevap veren siberuzay ve fiziksel mekanlar topluluğuna ‘cybrid’ adı veriliyor. Cybrid gerçek binalara sanal ekler veya siberuzaya eklenen gerçek mekanlar olabilir.

 

Mimarlar siberuzayın planlanmasında kamu yararını gözetecek bir rol de üstlenebilirler (Mirabelli 2001). Kullanılan teknoloji sanal mekanların kamusal karakterini sağlamaya yeterli değil. Tasarım ve kamu politikaları tarafından desteklenmeli. Planlama ve kamu yararını gözeten politikalar, fiziksel şehirde olduğu gibi siberuzayda da gerekiyor. Bilgisayar ekranındaki penceremizden yer aldığımız mekanlar kamusal mekan olarak toplumların gayreti ve kamu kaynakları sayesinde var.  Planlama ve kamu politikaları olmaması bu mekanların, aynen şehirdeki bir kamusal meydana veya parka olacağı gibi, ticari amaçlarla kolonize edilmesini getirebilir.

 

Azınlıklar ve özürlüler de dahil herkes tarafından ulaşılabilirlik de kamu yararını gözetme amaçlarından biri. Bu açıdan, en gelişmiş teknolojiyi kullanmak son model bilgisayarı olmayanları dışlayacağı için uygun olmayabiliyor. Roma’nın Ostiense mahallesinde yapılan kamusal siberuzayın planlanması projesinin iki amacı var. Yerel özelikler ve potansiyelin anlaşılması ve kültürel, sosyal, ekonomik ve fiziksel çevreyi iyileştirecek ağların (network) yaratılması.

 

SONUÇ

Sanallık ve mimarlık bilgisayarda modellenmiş fiziksel mekanları, sadece gösterim olarak varolan tasarımları ve fonksiyonel sanal mekanları kapsıyor.

 

Fonksiyonel sanal mekan tasarımı üzerine bilgi oldukça az. Çoğu sanal mekanlar formel anlamda tasarlanmış değil. Zaman içinde değişik kişilerin tasarıma yaptığı eklerile oluşmuşlar. Formel kısıtların olmayışı yaratıcılığı arttırmasına karşın sanal yerlerin kullanılmasını zorlaştırmış. Yukarıda anlatılan mekan metaforu sanal mekanların tasarımını düzenleyebilir.

Mimarlık ve Sanallık » Konu Başlıkları

© 2019 Tüm hakları saklıdır.
Matbaacılar Sitesi No:115 Bağcılar, İstanbul
iletişim
Boyut Pedia Kategoriler