Siberuzayda Mimarlık
Sanal Dünyada Gerçek Mimarlar
AHMET ÖNDER
Okyanuslara yelken açmak için donanımlı bir tekneye,
kaliteli denizcilere ve nereye gittiğini bilen bir kaptana duyulan ihtiyaç hiç
değişmedi. Belki de bu yüzden hala sığ sularda, kıyıyı gözden kaybetmeden zaten
gidilmiş, dolaşılmış, keşfedilmiş sularda dolaşmakta mimarlık. Donanımsız
tekneleriyle okyanuslara açılmaya çalışanların enkazları gözümüzü korkuttuğu
için olsa gerek, mimar kimliğimizle yeni ufuklara açılmak için biraz ürkek,
biraz mesafeli, biraz beceriksiziz. Bu noktada akla gelen ilk sorular
“Gidilebilecek yeni bir yer var mı?” ve eğer varsa “Bu yerde ve yolculukta
mimarlara ihtiyaç var mı?”
Tanımlar genellikle mevcut duruma isim koyma gereksiniminden
doğar. Kimi zaman ise salt isim koyma eylemi kendi gerçekliğini yaratır. Bu
gözle bakılınca geleneksel mekan, uzam, uzay, mimarlık kavramlarının
önlerindeki siber, sanal, sayısal gibi sıfatların gidilebilecek yeni yerleri
gösterdiğini söylemek olası.
“Günümüzde hızla büyüyen sayısal pazar her ne kadar bazıları
tarafından mimarlık mesleğinin dışında görülse de aslında mimarlığın önündeki
yeni, büyüyen ve gelişen açılımı temsil etmekte. Sayısal ortamlar, inşa edilmiş
fiziksel çevrenin yerini alma iddiasında olmaktan çok onun tamamlayıcısı ve
mesleğin önünü açıcı bir potansiyeli barındırmakta. Mimarların, tasarımlarında
sayısal ortamları araç olarak kullanmakta fark edilir bir öncü tavrı varken, bu
konunun geliştirilmesinde düşünsel ve fiziksel olarak yer almaması şaşırtıcı.
Bunun nedeni temel olarak sayısal ortamların gerçek dünyanın tasarımcıları
tarafından sadece sanal bir atölye ya da elektronik bir çizim masası olarak
görülmesinde yatıyor gibi. Bu öngörü eksikliği sayısal dünyanın gereksinim
duyduğu olası mimari hizmet potansiyelini kaybetmekle sonuçlanabilir.”
Bu yazı, mimarlığın önündeki bu olası yeni açılımları
anlatmaktan çok, anlamaya ve hissetmeye yönelik bir çabanın ürünü. Başlangıç
noktası ise kaçınılmaz olarak bu görece yeni tanım ve kavramları anlamak.
Sayısal ortamlar ortaya çıktıklarından beri yapısal
değişikliklere uğramakta. İlk olarak, tek boyutlu, yazıya dayalı arabirimler
yerlerini, iki boyutlu, görsel, grafik tabanlı uygulamalara bıraktı ve giderek
bugünlerde sanal gerçeklik uygulamalarıyla birlikte üç boyutlu, eşzamanlı,
etkileşimli bir ortama dönüşmekte. Bu farklı sayısal ortam tanımlarının en
üstünde ise siberuzay kavramı yer almakta. Siberuzay kavramının temelinde
Yunanca kybernan (yönetmek, kontrol etmek) kelimesi ve Norbert Wiener’in
Sibernetik (1948) adlı kitabında ortaya koyduğu makinalar ve canlılardaki
iletişim ve kontrol mekanizmalarını inceleyen karşılaştırmalı bir bilim tanımı
yatar. William Gibson’un kült bilimkurgu romanı Neuromancer (1984) da ilk defa
kullandığı siberuzay modelinde bilgisayarlar insanların beynine doğrudan
bağlanırken, bugün bilgisayar ağları ve telefon, uydu, kablo gibi
telekomünikasyon teknolojileriyle erişimin sağlandığı bu “n” boyutlu sayısal
ortam siberuzay olarak adlandırır. İnternet tek başına siberuzay tanımını
karşılamaz oysa siberuzay internet teknolojisi ile erişilebilir olan tüm
içeriği de kapsar.
Elimizdeki sınırları çok da belli olmayan (belki de hiç
olmayan) bu yeni mekan, adını siber, sayısal, sanal ne koyarsanız koyun,
mimarlık mesleği söz konusuysa, kendi pratiğini gerçekleştirmek için bilgisayar
tabanlı, elektronik, yapay bir ortamdan başka bir şey değil.
Mimarlığın kendi pratiğini gerçekleştirmesi için sayısal
ortama iki temel farklı bakış açısından söz edilebilir. Birinci olarak sayısal
ortam, fiziksel gerçeklikteki mimari ürünlerin geliştirilmesi ve denenmesi için
bir atölyedir. Bu bakış açısına göre sayısal ortam, fiziksel dünyanın
kurallarına ve yasalarına uyar ve fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışan bir
deney platformu sunar. Diğer bir bakış açısı ise bu sayısal ortamı başlı başına
kendi gerçekliği olan ve bu yönüyle fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışmayan
bir dünya olarak ele alır. Mimarlık için sayısal ortam birinci bakış açısına
göre bir araçken, ikincisinde sadece bir araç değil, pratiğin gerçekleştirileceği
çevrenin de ta kendisidir. İşte bu çevrede ve bu çevre için yapılacak mimarlık
pratiğini sayısal mimarlık olarak adlandırabiliriz. “Enformasyon uzayına insanı
yerleştirmek mimari bir problemdir ama bunun da ötesinde, siberuzayın kendine
ait bir mimarisi vardır ve dahası mimariyi barındırır. Tekrar edersek:
Siberuzay mimarlıktır, siberuzayın bir mimarisi vardır ve siberuzay mimariyi
barındırır.”
Çok kullanıcılı yazı tabanlı uygulamaları (MUD ve MOO’lar),
bunların grafik arabirimli görselleştirilmiş hallerini (HABITAT), hiperbağları,
hipermetinleri ve WWW protokolleriyle internetin grafik kullanıcı
arabirimlerini siberuzayın mimarisinin ilk örnekleri olarak tanımlamak ilk
başta yadırgatıcı gelebilir.Burada söz ettiğimiz mimariyi alıştığımız
terimlerle tanımlamak zor ama bir web sayfasını mimari bir mekan olarak ele
alıp incelemek siberuzayın mimarisini anlamak için yararlı bir çalışma
olacaktır. İster görsel ister yazısal olsun hiperbağlar burada başka odalara
hatta evlere açılan kapılar olarak karşımıza çıkmakta. Ama mekanlar arası
ilişkilerde mekanların komşuluklarının ya da aralarındaki mesafenin artık hiç
bir önemi yok çünkü komşuluklar kapılarla sağlanıp, bitirilebiliyor.Mekanlar
arası hiyerarşi yok çünkü kullanıcının nereye hangi kapıdan gireceğini kestiremiyorsunuz.
Mekanların görünümlerin fazla bir önemi yok çünkü o görünümü her an
değiştirebiliyorsunuz, kullanıcılarının değiştirmesine olanak verebiliyorsunuz
ya da ziyaretçinizin o görüntüyü görebilmek için uygun donanıma sahip olup
olmadığını bilemiyorsunuz. Kısacası inşa ettiğiniz mekan ya da web sayfası
aslında tek ve değişmez değil. Daha da ötesi olmak zorunda da değil. Bu da
bugüne kadar inşa edilmiş yapılar arasında en dinamik ve doğrusal olmayan bir
mekansal organizasyonu örgütleme sorunuyla mimarı karşı karşıya bırakıyor.
İnternetin yetenekleri iki boyutlu veri aktarımıyla sınırlı
değil. Etkileşimli, eşzamanlı üç boyutlu çevreler sanal dünyalar olarak
yaratılıp paylaşılmakta. Bunların ilk örnekleri hiperbağları olmayan üç boyutlu
bir sohbet odası niteliğindeyken günümüzde hiperbağ teknolojileri VRML gibi üç
boyutlu modelleme dilleriyle bütünleşik olarak kullanılarak sanal gerçeklik
uygulamalarının İnternet aracılığıyla kullanımına olanak sağlamakta. Sanal
gerçeklikte kullanıcının içine girdiği mekanda, çeşitli arabirimler
aracılığıyla etkileşime girebilmesi ve duyularının yapay olarak uyarılabilmesi
siberuzayda mimarlığın bir başka gelişim alanı. Her ne kadar sanal gerçeklik
olarak adlandırılsa da sanal olması bir tarafa taklit etmesi gereken bir
gerçeklik de öncelikli olarak yok. Evet mimarlık sanal gerçeklik
uygulamalarının içinde yer alması beklenen en ümit verici alan ama ne
tasarladığımız mekanda mimari yürüyüşlerle bir sunuş aracı olarak, ne de gerçek
hayatta inşa edip test etmenin ya çok pahalı ya da tehlikeli olabileceği
tasarımları sınamanın bir aracı olarak kalmalı bu uygulama. Çünkü bu
uygulamalar her ne kadar sanal gerçeklik iddiasında olsa da bugünkü
teknolojimizle “-mış gibi”nin ötesine gidebilecek gibi gözükmemekte. Oysa bu
teknolojinin kendi gerçekliği içersinde barındırdığı ve mimarlığın mevcut
sınırlarının çok ötesinde potansiyel olanakları ve uygulama alanları olabilir.
Kimi mimari tasarımların gerçekleştirilmesini olanaksız
kılan fiziksel, teknolojik ve ekonomik limitleri ortadan kaldırırsak olanaksız
bir mimarlıktan söz etmek anlamsızlaşır. Fiziksel dünyada mimari mekan
tasarımı, kendisini sınırlandıran çevresel faktörler, fonksiyon, arazi
koşulları, yapım süreleri, maliyet, imar kanunları vb. etkenlerle biçimlenir ve
hareketin duyularda yol açtığı değişikliklerle algılanır.Siberuzayda inşa
edilmiş bir yapının ise ne bu etkenlerle biçimlenmeye ne de statik olmaya
ihtiyacı vardır. Bu da bize ancak rüyalarımızda deneyimlediğimiz ve sınırlarını
ancak mimarının hayalgücünün çizdiği bir mekan kavramının kapılarını aralar.
Siberuzayda nesnelerin kütlesi ve yerçekimi sanal olarak yaratılmadığı sürece
yoktur. Sanal nesneler maddesiz maddelerden oluştuğu için mekanın sınırları,
dokuları, renkleri sürekli değişebilir… Yağmur, güneş, rüzgar hiçbir şey
yaratılmadığı sürece yoktur. Kartezyen uzayın sınırlarına da bağlı olmak
zorunda değildir. “n” boyutlu uzaya ait bir yapı olabilir. Algılama kullanıcı
hareketiyle de sınırlı değildir. Bütün yapı sürekli bir devinim içersinde
olabilir. Gerçek ve sibergerçek uzay arasındaki temel fark hareket ve zaman
nosyonlarında yatar. Fiziksel uzayda bir yerden bir yere gitmek sıralı bir
eylemken siberuzayda eşzamanlı olarak gerçekleşebilir ve duyumlanabilir.
Siberuzayda uçarak dolaşabilirsiniz. Bu da zemin tavan, alt, üst gibi
kavramları ortadan kaldırır. Duyu organlarınız değişebilir, bir yemeği
gördüğünüzde tadını alabilir, sesi duyduğunuzda kaynağını görebilirsiniz.
Siberuzaydaki mekanın bir kullanıcısı olarak kendinizi tamamen baştan
yaratabilir hatta insan formunda dahi olmayabilirsiniz. Tüm bunların
gerçekleşebilmesi için tek ihtiyaç da bilgisayar ortamında yaratılmış bir mekan
ve bunun algılanmasına olanak sağlayacak uygun arabirimler. “Sadece bilgisayar
ortamında varolabilecek tamamen farklı bir çevre içindeki Marcos Novak’ın
“avatarchitecture” olarak adlandırdığı bu yeni mimarlık formu büyük olasılıkla
sayısal ve soyut mimarlığın en uç örneği.”
“Sıvı mimarlık adını koyduğu işlerinde Marcos Novak fiziksel
dünyanın sınırlarını sorgular. Ama soyut ve sıradışı formları genellikle dikkat
dağıtıcı ve yön kaybettirici olarak değerlendirilir. On-line etkileşim için bir
fon olmaktan çok, kendisi bir odak noktası olur.” Belki siberuzayda fiziksel
dünyanın sınırlandırmaları ve koşulları yok ama kendi sınırlandırmaları ve
koşulları var. “Siberuzay yaratılmalı, o keşfedilemez. Siberuzay bir ‘inşa
edilmesi gerekli coğrafya’dır.” Bu coğrafyada da kaçınılmaz olarak sayısal
mimarlığın potansiyel kullanıcılarının kendisini kaybetmeden algılayabileceği,
gerçek dünyada olduğu gibi kullanabileceği, birbiriyle etkileşime girebileceği
anlamlı fonksiyonları barındıran mekanlar olmak zorunda. “Bu fonksiyonlar
olmadan kendi dünyasında varolan birer heykel olur sayısal mekanlar.”
Siberuzayın bu uç örnekleriyle yeni mekan deneyimleri
yaratabileceği açık. Sorun böyle bir mekan deneyimine neden ve kimin gereksinim
duyacağı. Potansiyel olarak bütün İnternet kullanıcıları siberuzaydaki
mimarlığın müşterileridir. Kabaca ele alacak olursak müzeler, galeriler,
kütüphaneler, bankalar, ofisler, alışveriş merkezleri, okullar, üniversiteler,
sinemalar ve tiyatrolar gerçek dünyadan siberuzaya transfer edilebilecek
geleneksel yapı tipleri olarak karşımıza çıkar. Bu geleneksel mekanların üç
boyutlu simülasyonları bilgisayarların daha etkin ve kolay kullanımı olanaklı
kılabilir eğer amaç buysa. Ama gerçek bir kütüphaneye gitmek varken neden
mükemmel bir şekilde her ayrıntısıyla görselleştirilmiş dahi olsa sanal bir
kütüphaneyi ziyaret etmek isteyelim. Bu istek tabii ki siberuzayda mesafe
kavramının olmaması ve sırf bir kitap için günümüzün önemli bir kısmını
kütüphanede geçirmekle harcamamak olarak açıklanabilir. Ama ya daha önemlisi
önünde durup açtığımız kitap mecazi anlamda değil de gerçek anlamda başka bir
dünyaya açılan bir kapı olursa… Elinize aldığınız kitap içindeki resimler
aracılığıyla sizi örneğin Villa La Roche’a ulaştırıp dolaşmanıza olanak
sağlarsa… Bu model hiperbağ teknolojisinin başka bir şekilde görselleştirmekten
öte bir şey değil ama fiziksel dünyada olanaksız olan bir deneyimi olanaklı
kılmakta. Siberuzaydaki mekanlardaki sanal nesneler de gerçek dünyadaki
yansımalarından farklı olacaktır. Siberuzayda kitap, film, resim kendi ayrı
gerçekliğini yaratacaktır ama mekansal ve nesnesel metaforlara bilgisayar
sistemlerine yabancı kullanıcıların kendilerini yönlendirmelerini
kolaylaştıracağı için ihtiyaç olacaktır. Bu nedenle gerçek dünya analojileri
siberuzaydaki mimarlığın en azından başlangıçta çıkış noktası olacaktır. Hala
bu mekanları tecrübe edecek kişiler “Yapay Zeka”lar değil de insanlar olduğu
sürece, sanal mekanların başarısında da fiziksel dünyanın mimari metaforları
geçerli olmak zorunda gözüküyor. Bu bakış açısıyla sanal dünyada da yönlenme,
hareket, geçiş, kabuk ve ölçek gibi fiziksel mimari nosyonlar yer almalı.
Daha ötesinde neler olabileceğini öngörmek gerekirse,
sınırların hiçbir şekilde olmadığı bir ortamda tasarım sürecini kestirebilmek
kolay değil. Büyük olasılıkla siberuzayda her tasarım gerçek anlamda kendi
sıfır noktasından başladığı için kendi koşullarını yaratarak gelişecektir.
Koşul yaratma süreci tasarım sürecinin bir parçası olacaktır. Kendi varoluşsal
dayanağını ve stratejilerini yaratan tasarım ancak bu noktadan sonra
şekillenmeye başlayabilecektir. Gerçek dünyadan tasarım stratejileri ithal
etmek işe yaramayacaktır. Örneğin: “Siberuzaya rastgele uyarlanmış
dekonstrüktivist bir stratejinin hiçbir anlamı yoktur. Araziye ve yerçekimine
karşı koyan bir yaklaşım bunların ikisinden de yoksun bir ortamda gereksizdir.”
Siberuzaydaki mimarlık pratiğinde kısa vadeli pazarlara
bakacak olursak oyun ve eğlence pazarı devasa boyutuyla mimarlar için en büyük
potansiyeli barındırmakta. Bilgisayar oyunlarında sayısal mimarlık, ya gerçek
bir çevrenin simülasyonu olarak ya da daha önce inşa edilmiş hiçbir şeye
benzemeyen orijinal bir dünya tanımıyla karşımıza çıkar. Hatta Doom, Quake gibi
oyunlarda oyuncunun bu dünyaya yeni mekanlar eklemesine olanak vererek kendi
dünyasını geliştirmesini sağlar. Doom’un üç boyutlu oyunlar için bir kilometre
taşı olması gibi, Adventure ve RPG oyunları uzun bir süredir varolmasına rağmen
Virgin’in 1993’te çıkardığı 7th Guest adlı oyunu fotogerçekçi mekanları ve
gerçek aktörleriyle bu oyunlarda yeni bir dönemi başlattı. Bu dönemi Cyan’ın
Myst ve Riven adlı oyunları geliştirdi.Siberuzaydaki olası mekan, zaman ve uzam
kavramlarını çok başarılı bir senaryoyla kurgulayan bu oyunlarda yaratılan
kültür kendi dünyasını yazarak oluşturur ve daha önce örneklenen kitap tanımına
benzer şekilde bu kitaplar aracılığıyla yarattıkları dünyalar arası geçişler
sağlanır. Bu oyunlardan özellikle Riven’ın önemi sadece bu kurguya ve son
derece incelikle yaratılmış mekanlara sahip olmasında değil o güne kadar
oyunlarda sorunları çözerek ilerlediğiniz doğrusal yapıyı kırmasında yatar. Bu
özgür dolaşım da oyunda yaratılan fantezi dünyanın gerçekliğini arttırır. Maxis
firmasının SimCity oyunu ve ardılları ise belki de tüm bu oyunlar arasında bir
şehir yaratma oyunu olarak mimarların desteğinden en çok yararlanılan oyun. Bu
oyunların hiçbiri aslında gerçek birer üç boyutlu dünya simülasyonu değil ama
oyunların hepsinin sonunda sanal gerçeklik platformuna taşınacağını görmek de
zor değil. Oyun üreticilerinin de mimarların eğitimleri gereği sahip oldukları
tasarım, üç boyutlu görselleştirme, modelleme, canlandırma, organizasyon, planlama
yeteneklerine ve yaratıcılıklarına gereksinim duymaları kaçınılmaz gibi bu
durumda.
Siberuzayın mimarları ve tasarımcıları ne kısa vadeli pazar
öngörülerinde ne de uzun vadeli siberuzay yapılanmasında tek alternatif gibi
gözükmüyor bu görevleri üstlenebilmek için. Bugünkü duruma bakılırsa mimarların
gelecekteki bu sayısal pazarda yerini alabilmesi için yeni roller üstlenmesi ve
kendini buna göre düşünsel ve fiziksel olarak donatması gerekiyor.
“Siberuzayda sürekli bir planlama ve organizasyon gerekeceği
için barındırdığı strüktürler de tasarıma ihtiyaç duyacaktır. Bu strüktürleri
tasarlayan, gerçek mimarlık eğitiminin yanısıra, grafik ile soyut tasarımda
bilgisayar ve strüktürün karşılığı olarak programlama eğitimi almış kişiler ise
siberuzay mimarları olarak adlandırılacaktır.”
“Bu da geleneksel anlamdaki mimarlık kavramını nasıl yeniden
bu bağlamda tanımlayabiliriz; bu konuda mimarlık okullarının ve eğitimcilerinin
rolü nedir; geleneksel mimarlarla sayısal mimarlar arasındaki potansiyel fark
ne olabilir sorularını gündeme getiriyor.”
Mimarlığın bu yeni uygulama alanında belki disiplinler arası
bir meslek olma özelliği değişmeyecek ama artık sayısal mimarların birlikte
çalıştığı kişiler inşaat, elektrik ve makine mühendisleri gibi mühendisler değil
de bilgisayar mühendisleri, matematikçiler ve IT uzmanları olacak...
Siberuzayın mimarları da bu kişilerle aynı dili konuşabilecek donanıma ihtiyaç
duyacak. Konuşulacak dil aslında çok basit 0 ve 1’lerden oluşuyor. Ama sadece
bu iki yapı bileşeni, olabilecek en karmaşık ve sınırsız yapıyı, “siberuzay”ı
oluşturuyor.