Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların
Tasarımı
CAN BAYKAN
Tasarım mimarinin ana etkinliğidir. Tasarlamak birşeyin
kendisini değil, gösterimini yapmak demek. Bazı dillerde de tasarım demek olan
design kelimesi, Latince de signare den geliyor; anlamı göstermek, işaret
etmek.
Tasarlanan objenin gösterimi, çizim, maket gibi iki veya üç
boyutlu modellerle olabildiği gibi, artık bilgisayarda da modellenebiliyor.
Sanal, gerçek olmadığı halde etkisi veya gücü gerçekmiş gibi olan diye
tariflenebilir. Sanal, bilgisayar ortamında modellenmiş; sanal mimarlık,
bilgisayar ortamında sunulan mimarlık anlamında kullanılıyor.
Sanallık ve mimarlık konularına baktığımızda sadece
bilgiyasar ortamında sunulan tasarımlardan bahsetmiyoruz. Eskiden fiziksel
mekanlarda yer alan eğitim, konferans, sosyal ilişkiler gibi bir çok etkinlik
artık bilgisayar ortamında yapılıyor. Geleneksel olarak bu etkinliklerin yer
aldığı fiziksel çevreleri tasarlayan mimarlığın sanal ortamın tasarımına da
katkısı olabilir.
MODELLER
Tasarım var olmayan bir objenin modellenmesi demek olduğuna
göre kullanılan modelleme yöntemleri çok önemli. Mimaride sadece tasarlanmış
yapılar var.
Mimarlıkta kullanılan çizim ve maketler ikonik modeller
olarak sınıflanır. İkonik modeller gösterilmek istenen bir özelligi ayni
özelligi kullanarak gösterir. Örneğin maketteki dolu ve boş yüzeyler binadaki
kapalı ve açık yüzeyleri gösterir. Çizimdeki çizgiler binadaki çizgileri
gösterir. Sonuçta model gösterdiği şeye benzer fakat ölçek farklı olur.
Fotoğraf da ikonik modeldir.
Bir haritada üçüncü boyutu göstermek için renk
kullandığımızda bir özelliği baska bir özellik göstermek için kullanmış oluruz.
Böyle modellere analog model diyoruz. Zamana karşı fiyatların değişimini
gösteren bir grafik analog modeldir. Aynı ilişkiyi matematik formülle ifade
ettiğimiz zaman sembolik model kurmuş oluyoruz. Sembolik modeller en soyut ve
manipule edilmesi en kolay olanidir (Ackoff).
Bilgisayar modelleri semboliktir. Örneğin bina modellemek
için kullandığımız üç boyutlu geometrik modeller, Kartezyen uzayda
koordinatlari verilerek tariflenen noktalar kümesi, noktaları birleştiren
çizgiler, çizgilerin oluşturduğu yüzeyler ve yüzeylerin tanımladığı katı
cisimleri belirten ilişkilerden oluşur. Değişik soyutlama düzeylerinde, model 0
ve 1 ler,veya sayılar ve ilişkilerden oluşur.
Bilgisayar modeli data ve data üzerinde yapılabilecek
operasyonlardan oluşur. Model üzerinde yapılan işlemler: yeni noktalar,
çizgiler, yüzeyler, katı cisimler yaratmak, yerlerini değiştirmek, veya Boolean
işlemler yapmaktır.
Bilgisayar modelleriyle herhangi bir etkileşime girmek için
arayüzleri kullanırız. Arayüzü bilgisayarın hafızasındaki modeli kullanıcıya
çıktı olarak veren ekran, yazıcı, plotter, hatta üc boyutlu çıktı verebilen
araçlar. Bilgi girişi için klavye, dijitalleştirici (digitizer), mouse,
tarayıcı, dijital fotoğraf makinesi gibi araçlar kullanılıyor. Bilgisayar
programı, arayüzü kullanarak sembolik modeli fotogerçeklik düzeyinde realist
ikonik modele dönüştürerek sunar. Bilgisayarla etkileşim gerçek zamanda ve
tabii hareketlerle olursa, ve bilgisayarın çıktısı gerçeğe yakınsa, neredeyse
gerçekmis hissini yaratabilir. Bu konuda bilgisayar oyunları çok gelişmiştir.
Sanal gerçeklik sembolik model ve ikonik arayüzünün yarattığı neredeyse
gerçeklik duygusudur.
Bilgisayar ortamında modellenen tasarımlar sadece görüntü
olarak değil analiz programları tarafindan da kullanılabilir. Doluluk ve
boşlukları gösteren bir maketi yapının gölge ve ışık durumunu analiz etmek için
kullanabiliriz, fakat bu oldukça zor olur. AutoCad, 3DStudio ve FormZ gibi
programlar aynı analizi yılın her günü ve her saat için hemen gösterebilir.
Bilgisayarda modellenen yapıları maliyet, fizibilite, ısı, enerji, doğal ve
yapay aydınlatma veya akustik açıdan değerlendirmeye ve mekandaki dolaşımın
simülasyonuna olanak sağlayan programlardan bahsedebiliriz. Bu programlar baska
bir disipline ait özel bilgiyi tasarımcının kullanabileceği, ve kontrolü
kendisinde olarak başka disiplinlerin kriterlerini de göz önüne alan entegre
tasarımlar geliştirmesine olanak verir.
Örnek olarak birçok disiplini kapsayan Ecotect programını
gösterebiliriz. Bu programın kapsadığı alanlar: gölgeleme, pencerelerde güneş
kontrolü gereklerini hesaplama, doğal ve yapay ışıklandırma, rüzgar, ısı
konforu, akustik tepki gibi değişkenlerdir. Sadece nicel değil nitel
değerlendirme için de destek verir; örneğin ışıklandırma kalitesi hakkında.
Eskiden sadece sezgisel olarak yaklaşılan ve kalitatif olarak değerlendirilen
kamusal mekanlarda ve binalarda dolaşım konusu artık %75-80 hassaslıkla simule
edilebiliyor (Space Syntax “http://www.spacesyntax.com”). Bu programlar
yayaların sadece başlangıç ve varış noktalarını değil, alış veriş, bekleme,
yemek yeme gibi informel davranışları da göz önüne alabiliyor. Modellenen yapı
hakkındaki değer yargıları analiz sonuçlarına dayanarak daha sağlıklı
yapılabilir. Değer yargıları yapıdan en çok etkilenenler olan kullanıcılar
tarafından yapılmalı.Kullanıcıların yapıyı anlaması bilgisayarla modelleme
sayesinde kolaylaşabilir.
Sanal mimarlık tasarımcılara başka türlü ulaşamayacakları
dünyaları algılama olanağı da sağlayabilir.Tehlikeli, uzak veya fiziksel
olmayan mekanlar olabileceği gibi, tekerlekli sandalyede gezmek veya görme
özürlü olmak gibi özel gereksinimleri de simule ederek mekanı onların
ihtiyaçları ve algılama şekliyle anlamamıza yardımcı olur.
Bu sanal modellerin yanında bir de fonksiyonel sanal
modeller var. Bunlar başka bir nesnenin modeli değil, model olarak işe
yaradıklari için var. Örneğin, internette bir kütüphane sayfasına girip
aradığımız kitabi okumamıza imkan veren programlar dizisi.
FONKSİYONEL SANAL MİMARLIK
Eskiden fiziksel mekanda gerçeklestirebildiğimiz bir çok
etkinlik artık fiziksel mekanlardan siberuzaya taşınıyor. Siberuzay internet
teknolojisi ile erişilebilen tüm içerik olarak tariflenebilir. Siberuzayda
gerçekleşen banka, alış-veriş, eğitim, konferans, sosyal ilişkiler (chat
rooms), kütüphane, çalışma hayatı gibi etkinlikler fonksiyonel sanal modellerle
varoluyor. Bu işlevlerin gerçekleştiği sanal yerlere fonksiyonel sanal mekanlar
diyebiliriz. Fonksiyonel sanal mekanlar arasına Dungeons and Dragons gibi
bilgisayar oyunlarını katabiliriz. Bu yerlerin mekan olarak algılanması veya
mekan benzetmesi kullanılarak modellenmesi gerekmez. Çoğu sadece bilgisayar
ekranında yazı girdi-çıktısı gösteren bir pencere olarak işlev yapabilir.
Siberuzay ve uzay/mekan benzetmesi bu yerleri üç boyutlu mimari mekanlar,
binalar, şehirler olarak göstermek. Siberuzaydaki yerler için mekan benzetmesi
kullanmanin nedenleri mekanin temel zihinsel kategorilerden biri olması. Mekan
benzetmesi siberuzaydaki soyut ilişkileri vs. anlamamıza yardım edebilir.
Sanal gerçeklik, dolaşım (navigasyon) bilgi bulma, iletişim
ve etkileşim gibi etkinliklere olanak sağlar.Mimari, işlevlere yer sağlayan ve
anlam ifade eden formlar tasarlayan disiplin olarak, sanal mekanların
tasarımını etkileyebilir.
Sanal ve fiziksel uzay farklı. Siberuzayda yerçekimi,
sürtünme gibi fiziksel kısıtlar yok, ölçek yok.Siberuzayda çok boyutlu, zaman
kesintili ve yavaslatılıp hızlandırılabilir. Onun için siberuzayın
tasarlanmasında işlevsellik ve anlam ön planda.
Sanal mekanların tasarlanmasında kullanılabilecek mimarlık
teorileri ve yöntemleri arasında Piaget’in mekan algılamasiyle ilgili
kavramları ve Lynch’in büyük olçekteki mekanları algılamaya yarayan, ve öznel
mekansal deneyimde algılanan kategoriler olan yer, iz, alan ve eşik kavramları
kullanılabilir.
Etkinlik odakları, başlama ve varış noktaları, “yer”;
başlama ve varış noktaları, takip edilecek yer ve olaylar, “iz”; yer ve izlerin
üzerinde figür tariflediği farklılaşmamış bölgeler, “alan”; yukaridaki üç
elemanın birleşme noktaları, “eşiktir”.
Lynch mekan tarifleyen yüzeyler ve üç boyutlu objeleri,
sınır olarak adlandırır. Bu yaklaşımda referans noktası, nirengi olarak kullanılan
objeler kullanıcıya anlam iletme rolünü üstlenir. Siberuzayda bir yerden
diğerine kapılar ve uzak yerler arasında hareketi sağlayan özel geçişlerle
(portal) ulaşılabilir.Sanal mekanların içi ve dışı belirgin olmalı. Formlar,
fiziksel kısıt olmadığı için soyut, gereksiz detaylardan arınmış ve sadece
anlam belirtmek üzere tasarlanmış olmalı (Bridges & Charitos, 1997). Büyük
ölçekli grafik sanal çevreler yaratmak için amatörlerin de kullanabileceği
WayMaker programı yukarıda tariflenen kavramları kullanır. Sanal mekanlar tarif
etmekte VRML, Active Worlds ve ICT programları kullanılabilir.
Bilgisayar teknolojisi ve internetin bir rolü de öğrenme
ortamı olması. Maher ve diğerlerinin (1999) sanal kampus calışması bu ortamın
mimari analoji kullanarak nasıl tasarlanabileceğini gösterir. Sanal kampus,
ders notları ve ödevleri gösteren web sayfaları olabileceği gibi, öğrencilerin
ders materyaline ulaşabilecekleri ve öğretim elemanları ve diğer öğrencilerle
etkileşime girebilecekleri üç boyutlu sanal mekanlardan oluşan bir çevre de
olabilir. Bu sanal çevre ofis veya sınıf gibi mekansal benzetmeler kullanarak
tasarlamaya karar verilmiş. Esin kaynağı, MUD gibi çok kişinin katılabildiği
oyunlardan türemiş MUVE (Multi User Virtual Environments) programı. MUVE oda ve
kapılardan oluşuyor. Bir odaya giren, odanın tarifini, kapılarını ve odadaki
diğer kullanıcıları görür. Bir kullanıcının yazdıkları aynı odadaki diğer
kullanıcıların ekranında görünür. Mekanlar arasında geçiş kapılardan, mekan
ismi veya kullanıcı ismi vererek onun bulunduğu mekana götüren komutlarla olur.
Sanal mekanlarda iletişimin bir yönteme bağlanması fiziksel
mekanlarda olduğundan da önemlidir.Sanal sınıfta vücut pozisyonu olmadığı için
yüzünü dönerek dikkat etmek, olayları izlemek gibi bir imkan yok. Çözüm olarak
sanal sınıflar kimin hangi sırayla konuşabileceğini moderatörün kontrol ettiği
konferans mekanları gibi tasarlanıyor. Böylece herkesin aynı anda veya kendi
arasında konuşması engelleniyor. Seminer odası olarak tasarlanan sanal mekanlarda
öğrenciler birkaç sanal masa etrafında oturur. Aynı masada oturanlar
birbirlerinin yazdıklarını görür. Odada ayakta olanların yazdıklarını tüm
odadakiler görebilir.
Sydney üniversitesi sanal kampusuna web sayfasından veya
telnet programı kullanarak girilebilir. Sanal kampusta öğrenci, eğitimcive
idareciler arasında iletişim, ders notlarına ve bölüm servislerine erişim ve
kişilerin birbirine “rastlamasına” olanak veren bir merkezi kampus çevresi var.
Bu sanal çevrenin yaratılması tip odalar, katılımcılar ve objeler yaratmakla
başladı. Her eğitmen bu tipleri kullanarak ve değiştirerek kendi ofisini ve
sınıfını kurdu. Öğrenciler de kendi sanal gösterimlerini ve ofislerini
kurdular. Kampusun genel organizasyonu merkezi bir mekan ve oradan geçilebilen
odalar şeklinde.Odalar işlevlerine göre sınıf, ofis, kütüphane vs. olarak
guruplanmış. Geometrik topoloji değil işlevsel topoloji var.
Sanal yerlerin tasarımı için değişik metaforlar
kullanılabilir. Her metaforun kendi mantığı var. Bir yere oda dediğimiz zaman
görsel ve işitsel mahremiyet sağlaması, kapılardan geçerek girilebilmesi ve
girenlerin kontrol edilebilmesi beklentisini doğuruyor.
Anders (1999) ilerde tüm mimari projelerin sanal mekanlar
olarak tasarlanacağını, fiziksel mekanlara dönüştürülecek ve sanal olarak
kalacak kısımlara daha sonra karar verileceğini öngörüyor. Bir organizasyonun
ihtiyaçlarına cevap veren siberuzay ve fiziksel mekanlar topluluğuna ‘cybrid’
adı veriliyor. Cybrid gerçek binalara sanal ekler veya siberuzaya eklenen
gerçek mekanlar olabilir.
Mimarlar siberuzayın planlanmasında kamu yararını gözetecek
bir rol de üstlenebilirler (Mirabelli 2001). Kullanılan teknoloji sanal
mekanların kamusal karakterini sağlamaya yeterli değil. Tasarım ve kamu
politikaları tarafından desteklenmeli. Planlama ve kamu yararını gözeten
politikalar, fiziksel şehirde olduğu gibi siberuzayda da gerekiyor. Bilgisayar
ekranındaki penceremizden yer aldığımız mekanlar kamusal mekan olarak
toplumların gayreti ve kamu kaynakları sayesinde var. Planlama ve kamu politikaları
olmaması bu mekanların, aynen şehirdeki bir kamusal meydana veya parka olacağı
gibi, ticari amaçlarla kolonize edilmesini getirebilir.
Azınlıklar ve özürlüler de dahil herkes tarafından
ulaşılabilirlik de kamu yararını gözetme amaçlarından biri. Bu açıdan, en
gelişmiş teknolojiyi kullanmak son model bilgisayarı olmayanları dışlayacağı
için uygun olmayabiliyor. Roma’nın Ostiense mahallesinde yapılan kamusal
siberuzayın planlanması projesinin iki amacı var. Yerel özelikler ve
potansiyelin anlaşılması ve kültürel, sosyal, ekonomik ve fiziksel çevreyi
iyileştirecek ağların (network) yaratılması.
SONUÇ
Sanallık ve mimarlık bilgisayarda modellenmiş fiziksel
mekanları, sadece gösterim olarak varolan tasarımları ve fonksiyonel sanal
mekanları kapsıyor.
Fonksiyonel sanal mekan tasarımı üzerine bilgi oldukça az.
Çoğu sanal mekanlar formel anlamda tasarlanmış değil. Zaman içinde değişik
kişilerin tasarıma yaptığı eklerile oluşmuşlar. Formel kısıtların olmayışı
yaratıcılığı arttırmasına karşın sanal yerlerin kullanılmasını zorlaştırmış.
Yukarıda anlatılan mekan metaforu sanal mekanların tasarımını düzenleyebilir.