Düşünce İçin
Mimarlık:Sanallığın Gerçekliği
OYA ATALAY FRANCK
Sanallık, gerçekliğin en ilginç katmanlarından biridir. Bu
ifade insanı şaşırtabilir, çünkü sanallık genelde gerçekliğin karşısında bir
kavram olarak görülür. Aslında “sanal” kavramı, gerçek olan ama somut olmayanı
tanımlar.
Sanal mimarlık bu nedenle gerçek mimarlıktır ve aynı zamanda
“potansiyel” mimarlıktır. Bu tanımlamayı Toyo İto, en iyi 1997 yılında
Berlin’deki Alman Mimarlık Merkezi yarışmasına erken dönemine ait ve
meslektaşlarından farklı olarak, uygulanmış bir örnek sunduğunda anlamıştır:
White U (Beyaz U). İto bu konutu, yetmişli yılların ortasında, dul kız kardeşi
ve onun iki kızı için inşa ettirmişti. Yapının ana mekanını, hortuma benzeyen,
U biçimli bir kıvrım oluşturuyordu. Bu mekan, kullanıcılarının yaşam “sahnesi”
idi. Yirmi yıl sonra, aile evi yıkmaya karar verdi; çünkü kullanım amacı sona
ermişti.Böylece İto’nun ifadesiyle yapı, “içinde hiçbir şeyin varolmadığı bir
hacim”e dönüşmüştü.
Bugünkü kullanımıyla sanal sözcüğü, “bilgisayar kökenli” ile
aynı anlamdadır ve yanlış anlamalara neden olan “sanal gerçeklik” tanımlaması
ile bağlantılı durumlarda dikkat çekmektedir. Özellikle talihsiz bir gelişme,
“bilgisayar mimarisi”nde (çizim mimarisinin günümüzdeki varyasyonu) illüzyon ve
gerçeklik, korunmasızca birbiri üstüne yıkılmakta ve sanallığın mimarlık için
anlamının görülebilmesini engellemektedir: Bir şeyin içinde varolan özü
gerçekte -yani nesneye dönüşmeden- ortaya koyabilme olanağı.
Kabaca bir çerçeve çizersek, bilgisayar mimarisi ile; bir
yandan bilgisayarın -daha detaylı ifade etmek gerekirse, en yeni biçimsel
olanakları sunan yazılım sistemlerinin- yardımı olmadan ortaya çıkması mümkün
olmayan, ama bu bağımlılık nedeniyle asla korunaklı dijital dünyadan, inşa
edilen gerçekliğe zarar görmeden dönüşemeyecek tüm tasarımlar kastedilmektedir.
Bu tasarımlarla uğraşanlar, radikal söylemlerle şunu savunmaktadır: Onlar yeni
toplumun mimarları olmak istemektedir; bilişim ve medya ağı (burada medya kendi
kendine referans vermektedir) toplumunun, esneklik ve değişimin, sürekli bir
ivmenin yaşandığı, mekandan bağımsız bir toplumun mimarları. Kendilerini
“siber” askerler olarak ortaya koymakta ve sanal çağın mimarlığını
“elektro-mimarlık” (electrotecture) olarak tanımlamaktadırlar. Tasarımlarında,
yapım sürecinin süregelen ilkelerini sorgulamaktadırlar.Yerçekimini göz ardı
edip, aşağı ve yukarı, iç ve dış, özel ve kamusal arasındaki ayrımı
reddetmektedirler. Yapı kütlelerini ve yapı elemanlarını isteklerine göre
çevirip katlamakta, eğip bükerek şekillendirmekte, üzerlerine şekiller
yapıştırmakta ve dış yüzeylerini her çeşit bilgi türüyle donatmaktadırlar.
Mimarilerinin en etkileyici olduğu an, bilgisayarın zaman dizgesini oluşturma
ve yıkma özelliğine sıra geldiğinde yaşanmaktadır. Bu, yapıların sözcük
anlamıyla nefes almaya, hareket etmeye, ileri geri sallanmaya ve dalgalar
oluşturmaya başladığında ortaya çıkar. Bu durum sadece radikal bir yenilik
olarak algılanmamalıdır; film teknolojisinin teknik olanakları uzun süredir
mimarlar için, hareketli mimariyi, daha doğrusu hareketli mimari resim
oluşturmayı olanaklı kılmıştır. Ancak bu, asla modern bilgi teknolojisinin
sunduğu kadar basit ve kolay olmamıştır.
Öte yandan siber mimarlar, dijital dünyanın laboratuarını ve
korunaklı yaşam mekanını terk ettikleri zaman donup kalmaktadır -donup kalmak
zorundadır. Maddesel olmayan maddeleşmekte ve dünyevileşmektedir; çünkü inşa
edilen ayakta durmalıdır, desteklemelidir, gerilmeli ve ayırmalıdır.Böylece
otomatik olarak bir kartezyen sistem ortaya çıkar. Yatay ve düşey, yamuk ve
kıvrımlı duvarların etkileyemediği sabit bir yukarı ve aşağı kavramı söz
konusudur. Bilgisayarda imleç ile, oluşturulan modelin bir noktasından tutulup
çekilebilmesi, yapım gerçekliğine dönüştüğünde, masraflı kırılmalar ve statik oynamalara
neden olur. Açıklıklar camla kapatılmalı, cam ise bir çerçeve ile
tanımlanmalıdır. Bölücü duvarlar sadece mekansal sınırlamalar getirmez, ısı ve
ışınlara karşı yalıtkan olmalıdır. Mimarlık ne yazık ki “düşük teknoloji”li
(low-tech) bir disiplin olarak ifadelendirilir. Çelik, beton, taş, ahşap ve
camla inşa edilir; olsa olsa uç örneklerde, noktasal olarak egzotik malzemeler
veya uzay sistemin metal alaşımları kullanılır. İnşa edilen bilgisayar mimarisi
bu nedenle kaba bir şekil almaktadır -tutulmayan bir söz gibi.
Gerçekten de, 1900’lerde aynı düzeyde olan avangart
teknoloji ve avangart mimari gittikçe birbirinden daha çok uzaklaşmaktadır.
Toplumun kendisi de -örneğin yeni iletişim yolları sayesinde- bir değişim
süreci yaşamaktadır. Özellikle mimarlık alanında biçim yaratma isteği ile inşa
edebilme becerisi arasındaki mesafe, gittikçe büyümektedir. Ve Batılı, endüstri
sonrası hizmet toplumunun yavaş yavaş bir “e-toplum”a dönüşmesi gibi, bunun bir
yansıması olan “e-mimarlığı” ufukta yeni yeni belirmeye başlamıştır.
Ancak bu mimarlık için şunu şimdiden söylemek mümkündür: İlk
aşamada inşa edilebilen bir mimari olmayacaktır. Taşıyıcı ve bölücülerin
mimarlara getirdiği sınırlamalar, elli veya yüz yıl sonra da bugünkü kadar
gerçek olacaktır.
Mimarların önünde iki seçenek vardır: Fiziğin aşılamayacak
sınırlarını kabul etmek ya da düşüncenin maddesel olmayan dünyasına sığınmak ve
orada ilerlemek. Mimarlığın yeri -mimarlığın uygulandığı mekan- ve bununla
birlikte gerçekliğin, yeniden tanımlanması gerekmektedir. Mimarlığın karakteri
son otuz yılda değişmiştir ve değişecektir; ve beraberinde mimarlığın temsil
ettikleri de. Mimarların etki alanının marjinalleşmesini önlemek amacıyla,
mimarlığın varoluş söylemi genişletilmelidir: Tüm dijital dünyada (e-bankacılıktan
e-kumara kadar) ve bu dünyanın ötesinde de.
Bu yönelimler sonucu, gelecekte mimarların psiko-etkin
maddeler aracılığıyla mekanı algılamada halüsinasyonun arttırılması konusunda
rol alabilecekleri düşünülebilir. Daha da heyecan verici bir kurmaca, gelecekte
belli “biyonik” (biyolojik-teknik-elektronik) oluşumların doğrudan sinir
sistemimize yerleştirilip, etki etmesi olabilir. İnsanın ve makinelerin
çözünmesinin ilk denemeleri yapılmaya başlanmıştır. Görsel, işitsel ve dokunsal
olarak mekanı doğrudan algılamamızın ve kendi düşgücümüze göre yönlendirme
olanağından henüz çok uzağız. Chatres Katedrali game boy kaseti olarak
karşımıza çıktığına göre, ileride bunun mümkün olacağı kesin.
Eğer o zaman hala mimarlar olacaksa, gün onların günü
olmalıdır.