27 Mayıs 2012 Pazar
Bu sitede şu an itibariyle 53.222 metin bulunmaktadır.

'Her Şey' Hakkında Her Şey


<< Önceki Sayfa Sonraki Sayfa >>

…Miş Gibi

BELKIS ULUOĞLU

 

SANAL

Sanallık, sıklıkla elektronik ortama özgü bir kavram olarak sözlüğümüzde yer alsa da, onu daha geniş bir açıdan tanımlamak da mümkün. Edebiyatta (örneğin, Tolkien’in hobbitler, elfler, vb.den oluşturduğu dünya, ya da Dickens’ın Oliver Twist’i bile), sinemada (film mekanı sanaldır zaten, ama Superman örnek verilebilir, en abartılı örneklerden birisi de, gerçeğin gerçekliğiyle, öznenin gerçekliğinin iç içe yer aldığı Truman Show’dur), televizyonda (aynı gerçeğin farklı biçimlerde haberleştirilmesi, haberin dramatize edilmesi, reklamlarda sunulan yaşam, vb.) olduğu gibi mimarlıkta da, ütopyalara ya da kurmaca mekanlara “sanal” dendiği oldu.

 

Eco, sanal sözcüğünü kullanmasa da, Travels in Hyperreality’de ABD’deki sanal ortamları “hipergerçek” olarak tanımlayarak anlatır: Kopya ile orijinalin, dün ile bugünün (Mozart ile Caruso bir masada, Hemingway arkalarında ayakta durmakta, yan masada Shakespeare elinde kahve kupası Beethoven ile sohbet ediyor) birbirine karıştığı sahnelerden ve mumyalardan kurulu müzeler... Tümüyle eğlence maksatlı olarak kurulmuş ve Venturi’nin işaretlerden oluştuğunu öne sürdüğü mesaj kent, yapay kent, Las Vegas, Disneyland ve Disneyworld... Eco’ya göre, zamanında holografiye de tutkuyla sarılmış olan ülke ABD, bir sanallık cenneti.

 

Baudrillard da sanal ortamları, benzeri şekilde “simülasyon” olarak adlandırır. Onun kastettiği daha çok medyadır, televizyon ekranlarıdır. Burada, kültürel nesne temsil ettiği gerçeklikten koparılmış, kelimeler ve imgeler (mesaj) gerçek dünya ile bağlarını yitirmişlerdir ve artık kendileri de, temsili olmaktan çıkarak birer gerçeklik haline gelmişlerdir. Bu durumu açıklamak için, televizyon programlarından pembe dizilerde rol alan “kötü” karakterlerin kimi fanatik izleyicilerin gazabından kurtulmak için korumalara ihtiyaç duydukları, doktor rolünü oynayan bir karakterin tıbbi tavsiye talep eden mektuplar aldığı gibi örnekler verilir. Baudrillard’a göre sonuçta, ABD’nin Disneyland’da yarattığı somut temsili örnekler, ülke giderek daha çok Disneyland’leştikçe, gerçeklerinden daha gerçek olurlar.

 

Sanallık deyince, nihayet tabii bir de elektronik ortam, bunun yanısıra da protezler (miğfer, eldiven, fare…) içerisinde ve elektronik ortamla simbiyotik bir bağlantı kurmuş olan insan kavramı geliyor aklımıza. Ama, galiba daha çok sanallık kelimesinin hakkını popüler kullanım biçimi veriyor; yani, İnternet ortamı ve bu ortama bağlanan imkanlar -elektronik posta, veri bankaları, sohbet odaları, vb. gibileri. Sanal kelimesi, görüldüğü gibi çok farklı bağlamlar için kullanılabiliyor, ancak orijinalinden kopma, gerçekle bağlantının kesilmesi ya da sınırların karışması bağlamında, ister kurmaca somut, ister elektronik soyut ortamda olsun hep aynı anlamı içeriyor.

 

MİMARLIK-SANALLIK

Endüstri devrimi sonucu üretim araçları ve üretim biçimindeki değişim nasıl farklı yapılar ve kentlerin oluşmasının jeneratörü olduysa, bugün de benzeri bir biçimde, bir başka kuşak mimarlık -daha doğrusu da, mimarlıklar- ile karşı karşıyayız. Bir yandan gerçek dünya yeni yapıların üretimine devam ederken, bir başka gerçeklik de farklı bir mimarlık üretiyor. Bu farklı gerçekliğin, yani sanalın üretim araçları gerçeğin üretim araçlarından farklı; üretilen ortam elektronik -sembollerle çalışıyor- ve üretilen nesne somut değil soyut -sembollerden oluşuyor.

 

20. yüzyılın ikinci yarısı ile birlikte, bir yandan elektronik altın çağını yaşarken, öte yandan mimarlık söylemi de değişime uğrar. Eco ve Baudrillard’ın da tanımladığı biçimde, nesne ve onun temsiliyetinin ayrıştığı, temsili olanla gerçek olanın birbirine karıştığı bu aşama -yani post-modern- ile sanallaşmanın da ilk belirtileri açığa çıkar. Yine de bu ilk aşamadaki sanallaşma -yani kelimenin düz anlamıyla “sanı”, “…mış gibi görünme”, “görünürdeki biçimi”- somut bir sanallaşmadır. Bu somut sanallaşmayı, yine Eco’nun anlatımından örnekleyelim. Burada Eco, biraz da istihza ile anlattığı Hearst’ün “şato”sunu yeni zenginin zevki olarak sunar. Hearst’ün Avrupa’dan satın aldığı parça ya da bütün yapıları, taşlarını numaralayarak parçalayıp buraya taşıması ve orijinal parçaları yeni parçalarla, farklı tarihlere ait örnekleri birbiriyle birleştirerek yeniden inşa etmesine değinir. Daha sonra da Madonna Oteli’ni anlatmaya koyulur. Burayı, taş devri, safari, eski usul balayı, kraliyet gibi odalarıyla, düşük fiyatla keyfe hitabın ön planda olduğu bir durum olarak tanıtır ve oteli, fakirin Hearst şatosu olarak tanımlar. Farklı değerde ve farklı kesimlere hitap etmekle birlikte, her iki örnekte de, “öz” ve “ek”in ya da “orijinal” ve “sahte”nin birbirine karıştığı görülür. Bunun çok benzeri bir uygulamayı, daha sonra elektronik ortamda, örnek-tabanlı tasarım modellerinde görmek mümkündür.

 

Bir kez bu esastan, orijinalden ya da özden kopuş başlayınca, elimizdeki araçlar neye imkan veriyorsa, hayallerimizin gerçekleşme boyutu da oraya kadar uzanır. Böylelikle mimarlıkta sanallaşmanın bir başka aşaması daha gerçekleşmiş olur; sanal, somut boyuttan soyut boyuta geçer. Bu ikinci aşamanın mimarisinde; (1) iletişim, veri tabanı ve temsile, (2) tasarım ve temsile yönelik olmak üzere iki ayrı tartışma konu edilebilir; bunlar kısaca, mimarlığın iletimi ve üretimi olarak da adlandırılabilir. İlki, daha popülerleşmiş olan İnternet ortamı, bu ortamın barındırdığı veri tabanları, verilerin temsili, kişiler arası haberleşmeler, vb.dir. İkincisi ise işin mutfağıdır, yani elektronik ortamda tasarım araştırmaları ve bulgularının (araştırmaların kendisine burada hiç  girmeyeceğim) elverdiği imkanlarla üretilen mimarlıktır. Bu yönleriyle sanal mimarlığın, iletişim esaslı tartışmalarda, epistemolojik ve fenomenolojik, mimarlığın üretimine ilişkin tartışmalarda da yine ontolojik, ideolojik ve etik meselelerle karşılaşması beklenir.

 

TARTIŞMA 1: İLETİM

İletilebilmek üzere kodlanan ürünün buradaki tartışmaya konu edilebilecek olan en temel meselesi, somut ile soyutun ilişkilendiriliş biçimine ilişkindir. Mimarlığın iletilmek üzere kodlanan -soyut- nitelikleri, ortamının tersine ya son derece somut, fotoğraf, simülasyon, vb. kopyalamalarından oluşmaktadır, ya da bu kodlanışta mimarlığın soyutlanabilir özelliği olarak hep görsel, geometrik ya da biçimsel özellikleri ön plana çıkartılmıştır. Halbuki, mimarlığın soyut temsiliyeti ile somut özellikleri arasındaki ilişki çok da açık değildir. Mimarlığın temsili özellikleri, “dilsel anlatım(+)birikimlerin örtülü kodları(=)temsil”, denkleminden “birikimlerin örtülü kodları”nı çıkartıp geride yalnızca “dilsel anlatım”ı, onu da en tarzsız şekliyle bırakmaya dönüşmüştür. Burada, birikimlerin örtülü kodları ile kastedilen, mimarın kendi mimari tarzı olduğu kadar temsiliyet tarzı da olduğundan, tamı tamına çizili ya da modelli olmasa da, temsili nesnenin hem kişisel hem de gelenekle örülmüş bir anlatısı ya da anlaşılabilirliği ve bizim de onu okuyabilirliğimiz olduğudur. Örneğin, yan yana iki çizgi görünce, bunun bir duvar olduğunu anlarız, hatta çiziliş tarzından nasıl bir duvar olduğunu bile anlayabiliriz. Sanal ortamda iletilen mimarlık ise, hem gerçek”miş gibi”dir, hem de gerçekteki özelliklerinin bir kısmından soyulmuş olarak burada yer alır. Bu soyulma süreci, aslında ta fotoğrafın icadına ve mimari ürünlerin gerçekmiş gibi basılı eserlerde yeniden üretilerek yayılmasına kadar geriye götürülebilir. Bu “gerçekmiş gibi”likten kaynaklanan çelişik durum, mimarlığın temsiliyeti bağlamında, fenomenolojik ve epistemolojik soru(n)ların kaynağı olmaktadır.

 

Mimarlık ürününü somut değil de soyut özellikleriyle kodlama çabası, enformasyon yongalarının ne olabileceğinden tutun da, geometrik ya da topolojik özellikleri ile tanımlamaya kadar uzanan ve neredeyse 50 yıllık bir geçmişi olan araştırmalar sonucunda, yine mimarlığın somut örneklerine başvurmanın daha çıkar yol görüldüğü bir aşamadadır. Bununla, geçmiş mimari örneklerin, case-based design adı verdiğimiz örnek-tabanlı tasarım yöntemi kapsamında kullanılabilmesi amacıyla, üzerlerinde modifikasyon yapılabilmek üzere kodlanmasından söz ediyorum. Mimarlığın bilgisini henüz tüm özellikleriyle tanımlayamadığımızdan temsiliyetiyle de ilgili sıkıntılarımız olmaktadır.

 

Sanal mimarlık, epistemolojik bağlamda da, ne yazık ki geçmişten devrimci bir biçimde ayrılmıyor.Bunun ne anlama geldiğini biraz daha açacak olursak şunları söyleyebiliriz: Şu anda elimizdeki üretim araçları kartezyen bir evren anlayışı ile çalışmaktadır; kartezyen evren bilginin salt akıl kaynaklı bir üretim olduğu varsayımına dayalıdır. Başka bir bilgi biçiminin varlığını sorgulayanların sesi daha yeni yeni yükselmektedir ve bu bilginin hammaddesini ne tür bir şeyin oluşturacağı da kesin olarak bilinmemektedir. Sözü edilen bilgi, sadece enformasyon ya da benzeri sembolik bir düzenekten oluşmayabilir; sezgi, duygu, eylem ve bilumum somut deneyim parçacıklarından da oluşabilir. Bu tür bir bilginin temsiliyeti ve daha da ötesi, dijitalleştirilebilirliği ve böyle bir ortamda iletilebilirliği de şüpheyle karşılanmalıdır.

 

Burada yapılacak olan, sanal mimarlığın gerçek”miş gibi”, gerçek mimarlığın da sanal”mış gibi” davranma çelişkisini açığa kavuşturmaktır. Bir kez bu çelişki anlaşıldığında ve iki farklı mimarlık yerli yerine oturtulduğunda ve bunların farklı temsiliyetleri olabileceğinin ayırdına varıldığında karmaşıklık değil, ama karışıklık da son bulacaktır.

 

 

TARTIŞMA 2: ÜRETİM

Sanal iletim ortamının var ettiği mimarlık nasıl bir mimarlıktır, ya da, mimarlığın kendi varlığını tanımlayış biçimi sanal ortamda farklılaşmış mıdır? Gerçekte inşa edilebilme hedefli bir mimarlık ve bunun üretimine dönük temsilin tersine, hiç böyle bir endişesi olmayan, tamamen sembollerden türemiş, kendisi bir temsil olan bir mimarlığı gerçeğe aitmiş gibi yorumlama ya da gerçek dünyada sınama çabalarının çıkmaz sokak olduğu kanısındayım. Sanalla gerçeğin ilişkilerinin iç içe olması doğaldır, ama her birinin nerede duracağını bilmesi gerekir. Bu “kıymeti kendinden menkul”, gerçekmiş gibi -ama gerçek olmayan- ve hiç kimseye hiçbir şekilde hesap vermesi gerekmeyen sanal mimarinin varlık koşulu da medyatik ortamlar, yani İnternet, basın-yayın, bol iletişim olmaktadır. Bu nedenle, ürünün kendi gücünden çok anlatma ve ikna etme gücü önem kazanmakta ve üretilen mimari, giderek ve ağırlıklı olarak anlatı yönelimli bir mimarlığa dönüşmektedir. Bu durum, sanalla gerçeğin konumlarının karışması sonucu, gerçek mimarlık üretimini de zehirleyebilmekte ve gerçek mimarlık ürününün tasarımı ve temsiliyeti Houdinivari bir gözbağcılık gösterisine dönüşebilmektedir.

 

Mimarlığın üretiminde sanalla ortaya çıkan bir başka sorun da epistemolojik kaynaklı, ama ideolojik boyuttadır. Sanal ortamda kodlanan bilgi değil de veri ya da enformasyon olunca, bilgiyi bilgi yapan normların nereden sağlanacağı gibi bir sıkıntı doğmaktadır. Tasarım bilgisi üzerine olan araştırmaların çoğu, mimarın bilgisinin tanımlayıcı olmaktan çok kuralcı olduğunu gösterir ve bu çalışmaların hemen hepsinde kurallar hep herkes için geçerli -nesnel- özellikleriyle tanımlanmışlardır. Ancak kurallar, bir robotunki gibi herkes için geçerli olabilecek sebep-sonuç ilişkilerine değil, o mimar özelinde, kişinin tüm geçmiş birikimine ve bu birikimin kendi bireysel değer sisteminden geçerek anlamlı bütünler biçiminde belleğe kaydedilmesiyle oluşmaktadır. Enformasyon yongaları ve kümeleri de mimar için anlamsız bir veri yığını olmaktan, bu nesnel-öznel karışımı kurallar, diğer bir deyişle normlar kurtarmaktadır. Yani mimarın bilgisi, sadece mimarlığın kimi genel-geçer kurallarına, birikimlerine, geleneklerine değil, genelde öznenin öznel yaşam deneyimlerine de dayalı olarak gelişmektedir. Bu nedenle, normların oluşumu büyük oranda “yaşama bakış” dediğimiz bir arka plana dayanmak durumundadır. Bize sağlanan veri tabanları genellikle bağlamından koparılmış örnekler ve (kanımca) eksik kodlanmış veriler olunca, mimarlığın bilgisi de derinliksizleşmekte, sorumsuzlaşmakta, sonuç olarak ideolojisizleşmektedir ve mimarlık yapmak da lego oynamakla aynı konuma yerleştirilebilmektedir.

 

Bütün bu tartışmalar etik irdelemeleri de gerekli kılmaktadır. Sanal ortam ile elimize bir gerçeklik üretim makinesi geçmiştir; bunun neler yaratabileceğini düşünürsek hemen aklıma gelenleri sayayım: Mimarlıkta sanallık, öncelikle tek referansı kendisi olan bir özne tanımlamaktadır. Öte yandan, ulaşılan ve kullanıma konulan enformasyonun biçimi ve bunun, onunla iletişime geçen özneyi belirlemesi sonucu, kendisi de kurulmuş olan bir özne ile karşılaşmaktayız. Böylece, bırakalım gerçeklikteki orijinalden kopmayı, sanalın gerçekliği bağlamında da bir orijinallik sorunu ortaya çıkmış oluyor. Mimarlığın sanal ortamdaki veri tabanının giderek ve ağırlıklı olarak mevcut örneklerden yola çıkan görsel (ya da dilsel) repertuar olduğu göz önünde tutulursa, sadece sanaldan temel alan “yeni” bir mimarlığın nasıl yaratılabileceği sorusu da insanı düşündürüyor. Sanal dünyada üretilen bu mimarlığın gerçek dünyadaki uygulamalara yansıması halinde, homojenleşmiş ve tıpkıbasım bir mimarlığın üretimi tehlikesi de söz konusu. Bir zamanlar dörtgenleri bölerek tasarlama yapmaya dayalı programlar vardı ve bunlar, mimari açıdan çok sayıda anlamsız bölünmeler içeren çözümler de türetiyorlardı. Bugün de, eldeki malzeme ile sonsuz sayıda çözüm türetilebiliyor, ancak bunların kaçı gerçekten mimari birikimimiz açısından anlamlı ya da önemli diye düşünmek gerekiyor.

 

Mimarlığın bir uzvu -ya da bir mimarlık- fazlasıyla gelişirken, diğeri pek konuşulmaz oldu gibi görünüyor. Bugün bütün çaba sanalın, ya da sanal”mış gibi” olan mimarlığın araçlarını geliştirmekten yana. Öte yandan, gerçek dünyanın gerçek mimarlığının sorunları konuşulan ve yazılan mimarlık kaynaklarında arka raflarda yer alıyor ve tek mimarlık yapma biçimi buymuş gibi bütün mimarlık pratiğinin söylemini de sanal ya da ora kaynaklı malzeme, hem de tüm tekdüzeliği ve homojenliğiyle belirliyor, herkes hep bir ağızdan aynı şeyi konuşuyor. Öte yandan “sade vatandaş”, yaşantısına görsel-imgesel olan dışında hangi bağlamda kaliteler katılabilir bilmiyor. Bu konuşulan binaların kaç tanesi yeni bir teknolojinin üretimine neden olmuştur, kaç tanesi farklı enerji sistemleriyle çalışır, kaç tanesi farklı bir yaşam biçimini dikte etmektedir, kaç tanesi yeni bir malzeme iledir, kaç tanesi farklı bir konstrüksiyon ürünüdür; özetle kaç tanesi gerçek dünyada, gerçek insanların gündelik yaşamı bağlamında, heyecan verici yapıdır? Bu soruları soranlarımıza da yer açalım ve bugünün dünyası çoğulculuğu baştacı ediyorsa, neden hep aynı şeyleri konuşur olduğumuzu da biraz durup düşünelim.

 

EĞİTİME YANSIMALAR

Sanalın getirdiği düşünme ve üretme biçimi kaçınılmaz olarak eğitim ortamında da yerini almış bulunuyor. Sanal mimarlık ortamında üretilen mimarlığı değerlendirebilmek için tutunabileceğimiz kurallar henüz gelişmediğinden, biz hala bu mimarlığı gerçek mimarlığın araçlarıyla yargılamaya devam ediyoruz ve bu durum, eğitimde ciddi sorunlara yol açabiliyor. Sanalın gerçekliğiyle değil de gerçeğin gerçekliğiyle üretilmiş, ama sanalın araçlarıyla göz bağlayan bir mimarlığı abartılı bir biçimde önemseyebiliyor; öte yandan, sanalın gerçekliğiyle üretilmiş bir mimarlığı da gerçeğin mimarlığıymışçasına değerlendirerek yine abartılı bir biçimde küçümseyebiliyoruz. Eleştirilerimizin biçimi acaba, orijinallik, fikirde güçlülük, çözümün gelişmişliği, binayı bütünleyen sistemlerin anafikirle uyumu, vb. gibi kriterlerden, anlatım, mesaj, kompozisyonun niteliği, mesajın netliği, etkileme gücü, farklı programların kullanımı gibi kriterlere mi kayacak? Galiba en tehlikelisi de bu iki tür mimarlığı birbirine karıştıran tasarımcının (ve de eğitimcinin) durumu; ne yaptığının (yapıldığının) bilincinde olmayınca, karşısındakini ikna etme (anlama) gücü de azalıyor.

 

Şöyle bir örnekle bitireyim: Bir mutfak ekipmanı alıyorsunuz. Bu eğer bir yoğurt yapma ya da yumurta pişirme makinesiyse, işi daha hassasiyetli yapmaktan başka bir anlamda o işi dönüşüme uğratmış olmayacaktır; hatta belki de o işi geleneksel biçimde yapmak daha kolay ve iyi sonuçlanacaktır. Ama bu eğer bir mikrodalga fırınsa, yapılan iş hem gerçekten dönüşüme uğramıştır, hem de daha önce yapamadığınız bir işlemi bu makinede yapar olursunuz. Mimarlıkta gözbağcılık ile mimarlığı üretmenin biçiminin değişmesi arasındaki farka dikkat diyorum.

 

<< Önceki Sayfa Sonraki Sayfa >>


© 1996 - 2012 BOYUT YAYIN GRUBU
Koza Plaza A26 Tekstilkent 34235 Esenler, İstanbul   Telefon: +90 212 413 33 33 (pbx) | Faks: +90 212 413 33 34

info@boyut.com.tr

YASAL UYARI !

Bu sayfada yer alan bütün yazı, fotoğraf, resim, ilüstrasyon ve benzer diğer içerik özgündür ve Boyut Yayıncılık ve Ticaret A.Ş. mülkiyetindedir. Kısmen veya tamamen hiçbir şekilde basılı veya herhangi diğer bir elektronik ortamda (CD, Internet, Intranet, DVD, Video vs) izinsiz kullanılamaz.İktibas edilemez. Tüm içerik, gerçekleşebilecek telif hakkı ihlallerine karşı elektronik sistemlerce sürekli olarak kontrol edilmekte, tespit edilen ihlaller herhangi bir uyarıya gerek duyulmaksızın yasal işleme tabi tutulmaktadır.


8066 - unknown - 38.107.179.238