|
…Miş Gibi
BELKIS ULUOĞLU
SANAL
Sanallık, sıklıkla elektronik ortama özgü bir kavram olarak
sözlüğümüzde yer alsa da, onu daha geniş bir açıdan tanımlamak da mümkün.
Edebiyatta (örneğin, Tolkien’in hobbitler, elfler, vb.den oluşturduğu dünya, ya
da Dickens’ın Oliver Twist’i bile), sinemada (film mekanı sanaldır zaten, ama
Superman örnek verilebilir, en abartılı örneklerden birisi de, gerçeğin
gerçekliğiyle, öznenin gerçekliğinin iç içe yer aldığı Truman Show’dur),
televizyonda (aynı gerçeğin farklı biçimlerde haberleştirilmesi, haberin
dramatize edilmesi, reklamlarda sunulan yaşam, vb.) olduğu gibi mimarlıkta da,
ütopyalara ya da kurmaca mekanlara “sanal” dendiği oldu.
Eco, sanal sözcüğünü kullanmasa da, Travels in
Hyperreality’de ABD’deki sanal ortamları “hipergerçek” olarak tanımlayarak
anlatır: Kopya ile orijinalin, dün ile bugünün (Mozart ile Caruso bir masada,
Hemingway arkalarında ayakta durmakta, yan masada Shakespeare elinde kahve
kupası Beethoven ile sohbet ediyor) birbirine karıştığı sahnelerden ve
mumyalardan kurulu müzeler... Tümüyle eğlence maksatlı olarak kurulmuş ve
Venturi’nin işaretlerden oluştuğunu öne sürdüğü mesaj kent, yapay kent, Las
Vegas, Disneyland ve Disneyworld... Eco’ya göre, zamanında holografiye de
tutkuyla sarılmış olan ülke ABD, bir sanallık cenneti.
Baudrillard da sanal ortamları, benzeri şekilde “simülasyon”
olarak adlandırır. Onun kastettiği daha çok medyadır, televizyon ekranlarıdır.
Burada, kültürel nesne temsil ettiği gerçeklikten koparılmış, kelimeler ve
imgeler (mesaj) gerçek dünya ile bağlarını yitirmişlerdir ve artık kendileri
de, temsili olmaktan çıkarak birer gerçeklik haline gelmişlerdir. Bu durumu
açıklamak için, televizyon programlarından pembe dizilerde rol alan “kötü”
karakterlerin kimi fanatik izleyicilerin gazabından kurtulmak için korumalara
ihtiyaç duydukları, doktor rolünü oynayan bir karakterin tıbbi tavsiye talep
eden mektuplar aldığı gibi örnekler verilir. Baudrillard’a göre sonuçta,
ABD’nin Disneyland’da yarattığı somut temsili örnekler, ülke giderek daha çok
Disneyland’leştikçe, gerçeklerinden daha gerçek olurlar.
Sanallık deyince, nihayet tabii bir de elektronik ortam,
bunun yanısıra da protezler (miğfer, eldiven, fare…) içerisinde ve elektronik
ortamla simbiyotik bir bağlantı kurmuş olan insan kavramı geliyor aklımıza.
Ama, galiba daha çok sanallık kelimesinin hakkını popüler kullanım biçimi
veriyor; yani, İnternet ortamı ve bu ortama bağlanan imkanlar -elektronik
posta, veri bankaları, sohbet odaları, vb. gibileri. Sanal kelimesi, görüldüğü
gibi çok farklı bağlamlar için kullanılabiliyor, ancak orijinalinden kopma,
gerçekle bağlantının kesilmesi ya da sınırların karışması bağlamında, ister
kurmaca somut, ister elektronik soyut ortamda olsun hep aynı anlamı içeriyor.
MİMARLIK-SANALLIK
Endüstri devrimi sonucu üretim araçları ve üretim
biçimindeki değişim nasıl farklı yapılar ve kentlerin oluşmasının jeneratörü
olduysa, bugün de benzeri bir biçimde, bir başka kuşak mimarlık -daha doğrusu
da, mimarlıklar- ile karşı karşıyayız. Bir yandan gerçek dünya yeni yapıların
üretimine devam ederken, bir başka gerçeklik de farklı bir mimarlık üretiyor.
Bu farklı gerçekliğin, yani sanalın üretim araçları gerçeğin üretim
araçlarından farklı; üretilen ortam elektronik -sembollerle çalışıyor- ve
üretilen nesne somut değil soyut -sembollerden oluşuyor.
20. yüzyılın ikinci yarısı ile birlikte, bir yandan
elektronik altın çağını yaşarken, öte yandan mimarlık söylemi de değişime
uğrar. Eco ve Baudrillard’ın da tanımladığı biçimde, nesne ve onun
temsiliyetinin ayrıştığı, temsili olanla gerçek olanın birbirine karıştığı bu
aşama -yani post-modern- ile sanallaşmanın da ilk belirtileri açığa çıkar. Yine
de bu ilk aşamadaki sanallaşma -yani kelimenin düz anlamıyla “sanı”, “…mış gibi
görünme”, “görünürdeki biçimi”- somut bir sanallaşmadır. Bu somut sanallaşmayı,
yine Eco’nun anlatımından örnekleyelim. Burada Eco, biraz da istihza ile
anlattığı Hearst’ün “şato”sunu yeni zenginin zevki olarak sunar. Hearst’ün
Avrupa’dan satın aldığı parça ya da bütün yapıları, taşlarını numaralayarak parçalayıp
buraya taşıması ve orijinal parçaları yeni parçalarla, farklı tarihlere ait
örnekleri birbiriyle birleştirerek yeniden inşa etmesine değinir. Daha sonra da
Madonna Oteli’ni anlatmaya koyulur. Burayı, taş devri, safari, eski usul
balayı, kraliyet gibi odalarıyla, düşük fiyatla keyfe hitabın ön planda olduğu
bir durum olarak tanıtır ve oteli, fakirin Hearst şatosu olarak tanımlar.
Farklı değerde ve farklı kesimlere hitap etmekle birlikte, her iki örnekte de,
“öz” ve “ek”in ya da “orijinal” ve “sahte”nin birbirine karıştığı görülür.
Bunun çok benzeri bir uygulamayı, daha sonra elektronik ortamda, örnek-tabanlı
tasarım modellerinde görmek mümkündür.
Bir kez bu esastan, orijinalden ya da özden kopuş
başlayınca, elimizdeki araçlar neye imkan veriyorsa, hayallerimizin gerçekleşme
boyutu da oraya kadar uzanır. Böylelikle mimarlıkta sanallaşmanın bir başka
aşaması daha gerçekleşmiş olur; sanal, somut boyuttan soyut boyuta geçer. Bu
ikinci aşamanın mimarisinde; (1) iletişim, veri tabanı ve temsile, (2) tasarım
ve temsile yönelik olmak üzere iki ayrı tartışma konu edilebilir; bunlar
kısaca, mimarlığın iletimi ve üretimi olarak da adlandırılabilir. İlki, daha
popülerleşmiş olan İnternet ortamı, bu ortamın barındırdığı veri tabanları,
verilerin temsili, kişiler arası haberleşmeler, vb.dir. İkincisi ise işin
mutfağıdır, yani elektronik ortamda tasarım araştırmaları ve bulgularının
(araştırmaların kendisine burada hiç girmeyeceğim) elverdiği imkanlarla
üretilen mimarlıktır. Bu yönleriyle sanal mimarlığın, iletişim esaslı
tartışmalarda, epistemolojik ve fenomenolojik, mimarlığın üretimine ilişkin
tartışmalarda da yine ontolojik, ideolojik ve etik meselelerle karşılaşması
beklenir.
TARTIŞMA 1: İLETİM
İletilebilmek üzere kodlanan ürünün buradaki tartışmaya konu
edilebilecek olan en temel meselesi, somut ile soyutun ilişkilendiriliş
biçimine ilişkindir. Mimarlığın iletilmek üzere kodlanan -soyut- nitelikleri,
ortamının tersine ya son derece somut, fotoğraf, simülasyon, vb.
kopyalamalarından oluşmaktadır, ya da bu kodlanışta mimarlığın soyutlanabilir
özelliği olarak hep görsel, geometrik ya da biçimsel özellikleri ön plana
çıkartılmıştır. Halbuki, mimarlığın soyut temsiliyeti ile somut özellikleri
arasındaki ilişki çok da açık değildir. Mimarlığın temsili özellikleri, “dilsel
anlatım(+)birikimlerin örtülü kodları(=)temsil”, denkleminden “birikimlerin
örtülü kodları”nı çıkartıp geride yalnızca “dilsel anlatım”ı, onu da en tarzsız
şekliyle bırakmaya dönüşmüştür. Burada, birikimlerin örtülü kodları ile
kastedilen, mimarın kendi mimari tarzı olduğu kadar temsiliyet tarzı da
olduğundan, tamı tamına çizili ya da modelli olmasa da, temsili nesnenin hem
kişisel hem de gelenekle örülmüş bir anlatısı ya da anlaşılabilirliği ve bizim
de onu okuyabilirliğimiz olduğudur. Örneğin, yan yana iki çizgi görünce, bunun
bir duvar olduğunu anlarız, hatta çiziliş tarzından nasıl bir duvar olduğunu
bile anlayabiliriz. Sanal ortamda iletilen mimarlık ise, hem gerçek”miş
gibi”dir, hem de gerçekteki özelliklerinin bir kısmından soyulmuş olarak burada
yer alır. Bu soyulma süreci, aslında ta fotoğrafın icadına ve mimari ürünlerin
gerçekmiş gibi basılı eserlerde yeniden üretilerek yayılmasına kadar geriye
götürülebilir. Bu “gerçekmiş gibi”likten kaynaklanan çelişik durum, mimarlığın
temsiliyeti bağlamında, fenomenolojik ve epistemolojik soru(n)ların kaynağı
olmaktadır.
Mimarlık ürününü somut değil de soyut özellikleriyle kodlama
çabası, enformasyon yongalarının ne olabileceğinden tutun da, geometrik ya da
topolojik özellikleri ile tanımlamaya kadar uzanan ve neredeyse 50 yıllık bir
geçmişi olan araştırmalar sonucunda, yine mimarlığın somut örneklerine
başvurmanın daha çıkar yol görüldüğü bir aşamadadır. Bununla, geçmiş mimari
örneklerin, case-based design adı verdiğimiz örnek-tabanlı tasarım yöntemi kapsamında
kullanılabilmesi amacıyla, üzerlerinde modifikasyon yapılabilmek üzere
kodlanmasından söz ediyorum. Mimarlığın bilgisini henüz tüm özellikleriyle
tanımlayamadığımızdan temsiliyetiyle de ilgili sıkıntılarımız olmaktadır.
Sanal mimarlık, epistemolojik bağlamda da, ne yazık ki
geçmişten devrimci bir biçimde ayrılmıyor.Bunun ne anlama geldiğini biraz daha
açacak olursak şunları söyleyebiliriz: Şu anda elimizdeki üretim araçları
kartezyen bir evren anlayışı ile çalışmaktadır; kartezyen evren bilginin salt
akıl kaynaklı bir üretim olduğu varsayımına dayalıdır. Başka bir bilgi
biçiminin varlığını sorgulayanların sesi daha yeni yeni yükselmektedir ve bu
bilginin hammaddesini ne tür bir şeyin oluşturacağı da kesin olarak
bilinmemektedir. Sözü edilen bilgi, sadece enformasyon ya da benzeri sembolik
bir düzenekten oluşmayabilir; sezgi, duygu, eylem ve bilumum somut deneyim
parçacıklarından da oluşabilir. Bu tür bir bilginin temsiliyeti ve daha da
ötesi, dijitalleştirilebilirliği ve böyle bir ortamda iletilebilirliği de
şüpheyle karşılanmalıdır.
Burada yapılacak olan, sanal mimarlığın gerçek”miş gibi”,
gerçek mimarlığın da sanal”mış gibi” davranma çelişkisini açığa kavuşturmaktır.
Bir kez bu çelişki anlaşıldığında ve iki farklı mimarlık yerli yerine
oturtulduğunda ve bunların farklı temsiliyetleri olabileceğinin ayırdına
varıldığında karmaşıklık değil, ama karışıklık da son bulacaktır.
TARTIŞMA 2: ÜRETİM
Sanal iletim ortamının var ettiği mimarlık nasıl bir
mimarlıktır, ya da, mimarlığın kendi varlığını tanımlayış biçimi sanal ortamda
farklılaşmış mıdır? Gerçekte inşa edilebilme hedefli bir mimarlık ve bunun
üretimine dönük temsilin tersine, hiç böyle bir endişesi olmayan, tamamen
sembollerden türemiş, kendisi bir temsil olan bir mimarlığı gerçeğe aitmiş gibi
yorumlama ya da gerçek dünyada sınama çabalarının çıkmaz sokak olduğu
kanısındayım. Sanalla gerçeğin ilişkilerinin iç içe olması doğaldır, ama her
birinin nerede duracağını bilmesi gerekir. Bu “kıymeti kendinden menkul”,
gerçekmiş gibi -ama gerçek olmayan- ve hiç kimseye hiçbir şekilde hesap vermesi
gerekmeyen sanal mimarinin varlık koşulu da medyatik ortamlar, yani İnternet,
basın-yayın, bol iletişim olmaktadır. Bu nedenle, ürünün kendi gücünden çok
anlatma ve ikna etme gücü önem kazanmakta ve üretilen mimari, giderek ve
ağırlıklı olarak anlatı yönelimli bir mimarlığa dönüşmektedir. Bu durum,
sanalla gerçeğin konumlarının karışması sonucu, gerçek mimarlık üretimini de
zehirleyebilmekte ve gerçek mimarlık ürününün tasarımı ve temsiliyeti
Houdinivari bir gözbağcılık gösterisine dönüşebilmektedir.
Mimarlığın üretiminde sanalla ortaya çıkan bir başka sorun
da epistemolojik kaynaklı, ama ideolojik boyuttadır. Sanal ortamda kodlanan
bilgi değil de veri ya da enformasyon olunca, bilgiyi bilgi yapan normların
nereden sağlanacağı gibi bir sıkıntı doğmaktadır. Tasarım bilgisi üzerine olan
araştırmaların çoğu, mimarın bilgisinin tanımlayıcı olmaktan çok kuralcı
olduğunu gösterir ve bu çalışmaların hemen hepsinde kurallar hep herkes için
geçerli -nesnel- özellikleriyle tanımlanmışlardır. Ancak kurallar, bir
robotunki gibi herkes için geçerli olabilecek sebep-sonuç ilişkilerine değil, o
mimar özelinde, kişinin tüm geçmiş birikimine ve bu birikimin kendi bireysel
değer sisteminden geçerek anlamlı bütünler biçiminde belleğe kaydedilmesiyle
oluşmaktadır. Enformasyon yongaları ve kümeleri de mimar için anlamsız bir veri
yığını olmaktan, bu nesnel-öznel karışımı kurallar, diğer bir deyişle normlar
kurtarmaktadır. Yani mimarın bilgisi, sadece mimarlığın kimi genel-geçer
kurallarına, birikimlerine, geleneklerine değil, genelde öznenin öznel yaşam
deneyimlerine de dayalı olarak gelişmektedir. Bu nedenle, normların oluşumu
büyük oranda “yaşama bakış” dediğimiz bir arka plana dayanmak durumundadır.
Bize sağlanan veri tabanları genellikle bağlamından koparılmış örnekler ve
(kanımca) eksik kodlanmış veriler olunca, mimarlığın bilgisi de
derinliksizleşmekte, sorumsuzlaşmakta, sonuç olarak ideolojisizleşmektedir ve
mimarlık yapmak da lego oynamakla aynı konuma yerleştirilebilmektedir.
Bütün bu tartışmalar etik irdelemeleri de gerekli
kılmaktadır. Sanal ortam ile elimize bir gerçeklik üretim makinesi geçmiştir;
bunun neler yaratabileceğini düşünürsek hemen aklıma gelenleri sayayım:
Mimarlıkta sanallık, öncelikle tek referansı kendisi olan bir özne
tanımlamaktadır. Öte yandan, ulaşılan ve kullanıma konulan enformasyonun biçimi
ve bunun, onunla iletişime geçen özneyi belirlemesi sonucu, kendisi de kurulmuş
olan bir özne ile karşılaşmaktayız. Böylece, bırakalım gerçeklikteki
orijinalden kopmayı, sanalın gerçekliği bağlamında da bir orijinallik sorunu
ortaya çıkmış oluyor. Mimarlığın sanal ortamdaki veri tabanının giderek ve
ağırlıklı olarak mevcut örneklerden yola çıkan görsel (ya da dilsel) repertuar
olduğu göz önünde tutulursa, sadece sanaldan temel alan “yeni” bir mimarlığın
nasıl yaratılabileceği sorusu da insanı düşündürüyor. Sanal dünyada üretilen bu
mimarlığın gerçek dünyadaki uygulamalara yansıması halinde, homojenleşmiş ve
tıpkıbasım bir mimarlığın üretimi tehlikesi de söz konusu. Bir zamanlar
dörtgenleri bölerek tasarlama yapmaya dayalı programlar vardı ve bunlar, mimari
açıdan çok sayıda anlamsız bölünmeler içeren çözümler de türetiyorlardı. Bugün
de, eldeki malzeme ile sonsuz sayıda çözüm türetilebiliyor, ancak bunların kaçı
gerçekten mimari birikimimiz açısından anlamlı ya da önemli diye düşünmek
gerekiyor.
Mimarlığın bir uzvu -ya da bir mimarlık- fazlasıyla
gelişirken, diğeri pek konuşulmaz oldu gibi görünüyor. Bugün bütün çaba
sanalın, ya da sanal”mış gibi” olan mimarlığın araçlarını geliştirmekten yana.
Öte yandan, gerçek dünyanın gerçek mimarlığının sorunları konuşulan ve yazılan
mimarlık kaynaklarında arka raflarda yer alıyor ve tek mimarlık yapma biçimi
buymuş gibi bütün mimarlık pratiğinin söylemini de sanal ya da ora kaynaklı malzeme,
hem de tüm tekdüzeliği ve homojenliğiyle belirliyor, herkes hep bir ağızdan
aynı şeyi konuşuyor. Öte yandan “sade vatandaş”, yaşantısına görsel-imgesel
olan dışında hangi bağlamda kaliteler katılabilir bilmiyor. Bu konuşulan
binaların kaç tanesi yeni bir teknolojinin üretimine neden olmuştur, kaç tanesi
farklı enerji sistemleriyle çalışır, kaç tanesi farklı bir yaşam biçimini dikte
etmektedir, kaç tanesi yeni bir malzeme iledir, kaç tanesi farklı bir
konstrüksiyon ürünüdür; özetle kaç tanesi gerçek dünyada, gerçek insanların
gündelik yaşamı bağlamında, heyecan verici yapıdır? Bu soruları soranlarımıza
da yer açalım ve bugünün dünyası çoğulculuğu baştacı ediyorsa, neden hep aynı
şeyleri konuşur olduğumuzu da biraz durup düşünelim.
EĞİTİME YANSIMALAR
Sanalın getirdiği düşünme ve üretme biçimi kaçınılmaz olarak
eğitim ortamında da yerini almış bulunuyor. Sanal mimarlık ortamında üretilen
mimarlığı değerlendirebilmek için tutunabileceğimiz kurallar henüz
gelişmediğinden, biz hala bu mimarlığı gerçek mimarlığın araçlarıyla
yargılamaya devam ediyoruz ve bu durum, eğitimde ciddi sorunlara yol
açabiliyor. Sanalın gerçekliğiyle değil de gerçeğin gerçekliğiyle üretilmiş,
ama sanalın araçlarıyla göz bağlayan bir mimarlığı abartılı bir biçimde
önemseyebiliyor; öte yandan, sanalın gerçekliğiyle üretilmiş bir mimarlığı da
gerçeğin mimarlığıymışçasına değerlendirerek yine abartılı bir biçimde
küçümseyebiliyoruz. Eleştirilerimizin biçimi acaba, orijinallik, fikirde
güçlülük, çözümün gelişmişliği, binayı bütünleyen sistemlerin anafikirle uyumu,
vb. gibi kriterlerden, anlatım, mesaj, kompozisyonun niteliği, mesajın netliği,
etkileme gücü, farklı programların kullanımı gibi kriterlere mi kayacak? Galiba
en tehlikelisi de bu iki tür mimarlığı birbirine karıştıran tasarımcının (ve de
eğitimcinin) durumu; ne yaptığının (yapıldığının) bilincinde olmayınca,
karşısındakini ikna etme (anlama) gücü de azalıyor.
Şöyle bir örnekle bitireyim: Bir mutfak ekipmanı
alıyorsunuz. Bu eğer bir yoğurt yapma ya da yumurta pişirme makinesiyse, işi
daha hassasiyetli yapmaktan başka bir anlamda o işi dönüşüme uğratmış
olmayacaktır; hatta belki de o işi geleneksel biçimde yapmak daha kolay ve iyi
sonuçlanacaktır. Ama bu eğer bir mikrodalga fırınsa, yapılan iş hem gerçekten
dönüşüme uğramıştır, hem de daha önce yapamadığınız bir işlemi bu makinede
yapar olursunuz. Mimarlıkta gözbağcılık ile mimarlığı üretmenin biçiminin
değişmesi arasındaki farka dikkat diyorum.
|
|